Anthropic 设计主管的工作流:垃圾进去,宝贝出来
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Anthropic 设计主管的工作流:垃圾进去,宝贝出来 Anthropic 设计主管的工作流:垃圾进去,宝贝出来 Modified April 4 Audio or video is not supported Please download the file and open it with the appropriate software. 0b2erqcmiaaereab7pgub5uvjdgdysgajraa.f10002.mp4 · 252.15MB 0b2erqcmiaaereab7pgub5uvjdgdysgajraa.f10002 00:00 第二版:引导式。 吸取了 V1 的教训,Chat 提到了主位。但团队还是放不下"引导"的执念。界面上铺满了引导选项:创建文档、做分析、生成演示文稿……每个选项点进去还有参数可以调,文档长度、类型、格式,一堆旋钮等着你拧。Jenny 的评价:打开就觉得累。 第三版:向导式。 做了一个点击流程,一步步引导用户。同时在界面上展示了大量 UI 元素,想让产品感觉跟普通聊天不一样。结果是视觉元素互相竞争,用户不知道该看哪里。 第四版(现在的版本):极简。 剥掉了所有重型侧边栏和引导流程,主页变成了 Claude 的"待办列表",你能看到所有活跃的任务、等待审批的任务、定时任务。 "A shared to do list between you and Claude, as opposed to this chat box with a bunch of overwhelming suggestions."(一个你和 Claude 之间的共享待办清单,而不是一个塞满建议的聊天框。) 从"工作流编排器"到"引导式聊天框"到"向导流程"到"共享待办清单",交互越来越轻,给用户的指引越来越少。而且 Jenny 说了,第四版四五周前还跟现在长得完全不一样,他们到现在还在不停改。 回头看这四版,有一个容易忽略的逻辑链。V1 做了大量加法:结构化输入、工作流模板、输出类型选择。这些设计不是因为团队不懂产品,恰恰相反,是因为他们太懂了。他们预判了用户可能的困惑,提前设计了所有引导路径。然后 V1 被否定,V2 减了一些还是太多,V3 换了形式但本质还是在"教用户",V4 几乎全部砍掉。 如果 Anthropic 第一天就做了 V4 那个极简界面,行不行?大概率不行。因为他们不知道哪些东西可以去掉。只有先把能想到的都做出来,在真实使用中发现"这个没人用""那个反而碍事",才能做出有底气的减法。 Jenny 总结的核心矛盾是:你到底要告诉用户多少东西,还是让他们自己探索。他们最终的答案偏向后者。 Anthropic 内部怎么做规划 Jenny 透露了一些 Anthropic 内部的产品规划方式。 Cowork 团队做月度规划。一张 spreadsheet,最多 12 个条目,都是真正的 P0。每个条目一个 DRI(直接责任人),每周回来看一眼:on track 还是 not on track。就这么简单。 以前的产品 Spec 要做六个月到一年,里程碑、P0、P1 排得工工整整。现在呢? "It's usually just like a few bullet points."(通常就几个要点。) Spec 还写,但主要是给法务和安全团队看的。核心沟通方式已经变了:大量时间是和工程师坐在一起看原型、讨论行为,而不是做 Figma 高保真稿。 North Star 愿景也缩短了。 "There's no such thing as a one year vision, let alone a two or five year vision for us, because there's so much that's unknown out there." (对我们来说不存在一年期的愿景,更不用说两年或五年,因为未知太多了。) 她觉得愿景不一定要是静态的 deck,可以是一个 prototype。设计师在这里的价值不是产出像素,而是把五个不同团队在做的可能互相重叠的东西,策划成一个连贯的体验,帮大家看到一条把这些碎片拼在一起的路径。最多看三到六个月。 内部用户比外部用户重要 这个判断乍一听反直觉。Jenny 说: "We rely on internal feedback a lot, which might be counterintuitive."(我们非常依赖内部反馈,这可能违反直觉。) 她解释了原因:内部用户和外部用户给的反馈是不同层次的。外部用户的反馈偏粗粒度,通常是"能不能跑通我的场景"。内部用户的反馈细致得多,会深入到交互设计和打磨层面。因为内部的人愿意诚实地挑毛病,也最愿意把产品推到极限。 "People internally will really poke at that stuff, versus people externally tend to give you feedback about does it work for their user flow."(内部的人会真正挑刺,外部用户更多是告诉你他的场景能不能跑通。) Jenny 提到 Claude Code 的成功也是同样的策略:先让内部最挑剔的用户满意了,外部才好推。她说在 Figma 也是一样的做法。 一个佐证这个策略有效的故事:Cowork 开始开发时,他们找了几个内部销售人员做输入。这些人是"diehard Claude Code users"(Claude Code 的铁粉),用命令行工具来生成销售线索、写电话脚本。Jenny 说她当时都不知道 Claude Code 还能这么用。 后来 Cowork 一出来,这些人全部迁移过去了。不仅如此,他们的同事也开始用了。有 UI 更好用、更贴近日常工作流、不用开命令行。这说明 Cowork 不是 Claude Code 的简化版,而是面向完全不同用户群的产品。两个产品共享底层的 Agent 架构,但面对不同的人、不同的场景、不同的使用习惯。 "脚下的地确实在动" 播客最后,主持人问 Jenny 对那些觉得"脚下的地在动"的设计师有什么建议。 "If you feel like the ground is shifting beneath your feet, it's because it is."(如果你觉得脚下的地面在动,那是因为它确实在动。) 她的观察是:工程师已经先经历了一轮冲击,"creating entire features in days, not weeks"(以天为单位交付完整功能,而不是以周为单位),而且适应得很好。设计师现在是 "second tier effect",周围的角色已经变了,轮到设计师了。 然后她说了一段让我印象最深的话。不是方法论,不是产品观点,是一个人面对巨变时很具体的心理过程: "我有时候确实会觉得被威胁到了,我的工作变化太大了,人们不再用以前的方式看重我。但我想到我那些工程师同事,他们已经适应了工作方式的剧变,而且适应得非常体面,产出比以前更好更多。我看着他们,就觉得,如果这些我真心尊敬的人都能做到,我也可以。" 这段话有意思的地方在于,她没有说"AI 解放了设计师去做更高级的事"这种漂亮话。她说的是焦虑,是看着同事先走过这条路之后获得的信心,是一种很具体的"跟着走"的勇气。 然后她补了一句带苦笑的真相: "You don't actually get more free time. You actually work harder." (你并不会有更多空闲时间。你实际上会工作得更努力。) 和我使用Claude Code的 体感一模一样,你能做的事情更多了,你总想干点不一样的没干过的,想法从你的脑子里一个一个蹦出来,你都想去尝试。这放在之前你可能只是想想,而现在你可以真的能干起来。 因为你不用做以前不喜欢做的事了,你会做更多你喜欢的事。 结果就是你反而工作得更努力了。 最后 Cowork 的故事拆开来看,有三层可以带走的东西。 第一层是节奏:先做加法再做减法。 一年的原型探索不是浪费,是在积累"什么不该做"的判断力。10 天冲刺不是天才灵感,是一年的认知积累遇上了对的时机。下次你在一个产品方向上反复折腾觉得没进展的时候,想想 V1 和 V2 的意义。 第二层是勇气:否定自己的能力 。Jenny 看着自己团队花几个月做的 V1 说"都 2025 年了为什么还要用户手动填这些",这种自我否定不是虚无主义,是对用户体验的诚实。 第三层是速度:AI 时代的时间单位变了。 工程师从周变天,规划从年变季,North Star 从五年变三个月。设计师的 Spec 从精美文档变成几个 bullet points。不是因为大家变懒了,是因为 Claude 帮你干了那些你不该花时间干的事。 Jenny 说得好: 不是你自由了,是你能做更多了。 本文内容来源:YouTube 视频 "Claude Cowork Tutorial from Cowork's Design Lead (40 Min) | Jenny Wen",Peter Yang 播客 End. 感 谢 阅 读 点赞,转发,关注关注关注↓↓ Audio or video is not supported Please download the file and open it with the appropriate software. 0b2erqcmiaaereab7pgub5uvjdgdysgajraa.f10002.mp4 · 252.15MB 0b2erqcmiaaereab7pgub5uvjdgdysgajraa.f10002 00:00 Audio or video is not supported Please download the file and open it with the appropriate software. 0b2erqcmiaaereab7pgub5uvjdgdysgajraa.f10002.mp4 · 252.15MB 0b2erqcmiaaereab7pgub5uvjdgdysgajraa.f10002 00:00 第二版:引导式。 吸取了 V1 的教训,Chat 提到了主位。但团队还是放不下"引导"的执念。界面上铺满了引导选项:创建文档、做分析、生成演示文稿……每个选项点进去还有参数可以调,文档长度、类型、格式,一堆旋钮等着你拧。Jenny 的评价:打开就觉得累。 第三版:向导式。 做了一个点击流程,一步步引导用户。同时在界面上展示了大量 UI 元素,想让产品感觉跟普通聊天不一样。结果是视觉元素互相竞争,用户不知道该看哪里。 第四版(现在的版本):极简。 剥掉了所有重型侧边栏和引导流程,主页变成了 Claude 的"待办列表",你能看到所有活跃的任务、等待审批的任务、定时任务。 "A shared to do list between you and Claude, as opposed to this chat box with a bunch of overwhelming suggestions."(一个你和 Claude 之间的共享待办清单,而不是一个塞满建议的聊天框。) 从"工作流编排器"到"引导式聊天框"到"向导流程"到"共享待办清单",交互越来越轻,给用户的指引越来越少。而且 Jenny 说了,第四版四五周前还跟现在长得完全不一样,他们到现在还在不停改。 回头看这四版,有一个容易忽略的逻辑链。V1 做了大量加法:结构化输入、工作流模板、输出类型选择。这些设计不是因为团队不懂产品,恰恰相反,是因为他们太懂了。他们预判了用户可能的困惑,提前设计了所有引导路径。然后 V1 被否定,V2 减了一些还是太多,V3 换了形式但本质还是在"教用户",V4 几乎全部砍掉。 如果 Anthropic 第一天就做了 V4 那个极简界面,行不行?大概率不行。因为他们不知道哪些东西可以去掉。只有先把能想到的都做出来,在真实使用中发现"这个没人用""那个反而碍事",才能做出有底气的减法。 Jenny 总结的核心矛盾是:你到底要告诉用户多少东西,还是让他们自己探索。他们最终的答案偏向后者。 Anthropic 内部怎么做规划 Jenny 透露了一些 Anthropic 内部的产品规划方式。 Cowork 团队做月度规划。一张 spreadsheet,最多 12 个条目,都是真正的 P0。每个条目一个 DRI(直接责任人),每周回来看一眼:on track 还是 not on track。就这么简单。 以前的产品 Spec 要做六个月到一年,里程碑、P0、P1 排得工工整整。现在呢? "It's usually just like a few bullet points."(通常就几个要点。) Spec 还写,但主要是给法务和安全团队看的。核心沟通方式已经变了:大量时间是和工程师坐在一起看原型、讨论行为,而不是做 Figma 高保真稿。 North Star 愿景也缩短了。 "There's no such thing as a one year vision, let alone a two or five year vision for us, because there's so much that's unknown out there." (对我们来说不存在一年期的愿景,更不用说两年或五年,因为未知太多了。) 她觉得愿景不一定要是静态的 deck,可以是一个 prototype。设计师在这里的价值不是产出像素,而是把五个不同团队在做的可能互相重叠的东西,策划成一个连贯的体验,帮大家看到一条把这些碎片拼在一起的路径。最多看三到六个月。 内部用户比外部用户重要 这个判断乍一听反直觉。Jenny 说: "We rely on internal feedback a lot, which might be counterintuitive."(我们非常依赖内部反馈,这可能违反直觉。) 她解释了原因:内部用户和外部用户给的反馈是不同层次的。外部用户的反馈偏粗粒度,通常是"能不能跑通我的场景"。内部用户的反馈细致得多,会深入到交互设计和打磨层面。因为内部的人愿意诚实地挑毛病,也最愿意把产品推到极限。 "People internally will really poke at that stuff, versus people externally tend to give you feedback about does it work for their user flow."(内部的人会真正挑刺,外部用户更多是告诉你他的场景能不能跑通。) Jenny 提到 Claude Code 的成功也是同样的策略:先让内部最挑剔的用户满意了,外部才好推。她说在 Figma 也是一样的做法。 一个佐证这个策略有效的故事:Cowork 开始开发时,他们找了几个内部销售人员做输入。这些人是"diehard Claude Code users"(Claude Code 的铁粉),用命令行工具来生成销售线索、写电话脚本。Jenny 说她当时都不知道 Claude Code 还能这么用。 后来 Cowork 一出来,这些人全部迁移过去了。不仅如此,他们的同事也开始用了。有 UI 更好用、更贴近日常工作流、不用开命令行。这说明 Cowork 不是 Claude Code 的简化版,而是面向完全不同用户群的产品。两个产品共享底层的 Agent 架构,但面对不同的人、不同的场景、不同的使用习惯。 "脚下的地确实在动" 播客最后,主持人问 Jenny 对那些觉得"脚下的地在动"的设计师有什么建议。 "If you feel like the ground is shifting beneath your feet, it's because it is."(如果你觉得脚下的地面在动,那是因为它确实在动。) 她的观察是:工程师已经先经历了一轮冲击,"creating entire features in days, not weeks"(以天为单位交付完整功能,而不是以周为单位),而且适应得很好。设计师现在是 "second tier effect",周围的角色已经变了,轮到设计师了。 然后她说了一段让我印象最深的话。不是方法论,不是产品观点,是一个人面对巨变时很具体的心理过程: "我有时候确实会觉得被威胁到了,我的工作变化太大了,人们不再用以前的方式看重我。但我想到我那些工程师同事,他们已经适应了工作方式的剧变,而且适应得非常体面,产出比以前更好更多。我看着他们,就觉得,如果这些我真心尊敬的人都能做到,我也可以。" 这段话有意思的地方在于,她没有说"AI 解放了设计师去做更高级的事"这种漂亮话。她说的是焦虑,是看着同事先走过这条路之后获得的信心,是一种很具体的"跟着走"的勇气。 然后她补了一句带苦笑的真相: "You don't actually get more free time. You actually work harder." (你并不会有更多空闲时间。你实际上会工作得更努力。) 和我使用Claude Code的 体感一模一样,你能做的事情更多了,你总想干点不一样的没干过的,想法从你的脑子里一个一个蹦出来,你都想去尝试。这放在之前你可能只是想想,而现在你可以真的能干起来。 因为你不用做以前不喜欢做的事了,你会做更多你喜欢的事。 结果就是你反而工作得更努力了。 最后 Cowork 的故事拆开来看,有三层可以带走的东西。 第一层是节奏:先做加法再做减法。 一年的原型探索不是浪费,是在积累"什么不该做"的判断力。10 天冲刺不是天才灵感,是一年的认知积累遇上了对的时机。下次你在一个产品方向上反复折腾觉得没进展的时候,想想 V1 和 V2 的意义。 第二层是勇气:否定自己的能力 。Jenny 看着自己团队花几个月做的 V1 说"都 2025 年了为什么还要用户手动填这些",这种自我否定不是虚无主义,是对用户体验的诚实。 第三层是速度:AI 时代的时间单位变了。 工程师从周变天,规划从年变季,North Star 从五年变三个月。设计师的 Spec 从精美文档变成几个 bullet points。不是因为大家变懒了,是因为 Claude 帮你干了那些你不该花时间干的事。 Jenny 说得好: 不是你自由了,是你能做更多了。 本文内容来源:YouTube 视频 "Claude Cowork Tutorial from Cowork's Design Lead (40 Min) | Jenny Wen",Peter Yang 播客 End. 感 谢 阅 读 点赞,转发,关注关注关注↓↓ 🔗 原文链接: https://mp.weixin.qq.com/s/SJw5S2cd... https://mp.weixin.qq.com/s/SJw5S2cd... 原创 小互 小互 小互AI2026年4月4日 18:35 四川 Jenny Wen ,Anthropic 的设计负责人,Cowork 的设计主导者。她最近上了一期播客,完整展示了自己怎么用 Cowork 干活,还讲了 Cowork 的真实诞生过程,以及产品界面经历了多少次推翻重来。 Jenny 加入 Anthropic 之前,在 Figma 工作。那是一个把"设计工具"做到极致的地方,每个像素都有意义,每个交互都经过打磨。 一年后,她的日常变成了这样:同时 consulting 五六个不同的项目,大量时间跟工程师坐在一起看 working prototype(不是设计稿,是真正在跑的内部构建版本),当场讨论怎么改。Spec 从几十页变成几个 bullet points,Figma 还在用但不再是主要产出物。 她自己用了一个词来形容这种新的工作状态:"loose"。 如果你只看表面,会觉得这是一个设计师"降级"的故事。但 Jenny 最近做了一次 40 分钟的深度分享,手把手展示自己怎么用 Cowork 工作,翻出四版被毙掉的 UI 截图一个个说"这版为什么不行",顺带把 Cowork 的真实诞生过程讲了出来。 你会发现,不管是她自己的工作方式,还是 Cowork 这个产品本身,走的都是同一条路:先拼命做加法,再一轮轮砍到只剩最核心的东西。 "垃圾进去,宝贝出来" 先看她现在怎么干活。 Jenny 给自己用 Cowork 的方式起了个名字:"garbage in, treasure out"。垃圾进去,宝贝出来。 她每天要处理的信息来源又杂又乱:用户研究访谈记录、内部 Slack 反馈频道、X 和 Reddit 上用户的评论、内部 dogfooding 的反馈。单独看每一条都不算什么,但堆在一起就是一团噪声。Cowork 擅长的事情恰恰是从这团噪声里提炼出信号。 她在视频里做了一段完整的演示。这个链条值得仔细看,因为它展示的不是某个单一功能,而是一个从原始数据到产品决策的完整工作流。 第一步:把所有反馈来源一次性喂进去。 她把 UXR 团队的用户访谈文件夹直接挂载到 Cowork,不整理不标注,原始文件扔进去就行。同时在同一个对话里让 Claude 去 X 和 Reddit 上搜 Cowork 的用户评价。一句话,两件事:读本地文件 + 搜网上评价。Claude 自动拆出多个子 Agent 并行处理。 第二步:提炼洞察。 跑完之后,Claude 把所有来源的信息交叉分析,提炼出 7 个洞察主题,存到她电脑上的一个文件夹里。她说这些主题每周都不一样,这正是她想要的。这一步的核心不是"AI 帮你搜信息",而是"AI 帮你做跨来源的模式识别"。用户访谈说的痛点和 Reddit 上的吐槽可能是同一个问题的不同表达,人工整理很容易漏,AI 做这种交叉分析反而比人强。 第三步:分叉,并行跑两条线。 她不是顺序执行"先想功能,再做 PPT",而是同时开两个任务。一个把洞察转化为具体的产品功能建议,按 P0/P1 排优先级;另一个把洞察做成团队周一 kickoff 用的演示文稿。两个任务共享同一份输入,输出不同,没有依赖关系,所以并行。 第四步:从功能建议到线框图。 功能建议出来之后,她挑一个方向,让 Cowork 直接出几个交互原型,要求"粗糙线框图风格"。高保真会让你下意识觉得"方案已经定了",粗糙的线框图让你更容易说"这个方向不对,换一个"。看过之后选个方向,带到 Figma 或 Claude Code 里继续迭代。 第五步:设成定期任务。 她把整套流程设成了每周一早上 10 点自动执行,还通过 Slack MCP 自动把结果推送到团队频道。 "I start every Monday morning at 10am with this presentation and with three different product ideas that I can use and kick off the week for."(我每周一早上 10 点就有一份演示文稿和三个可用的产品创意,直接启动本周工作。) 也就是说,她每周一到公司时,一份基于最新用户反馈的洞察报告、一组产品方向建议、和一个可以直接在 kickoff 上用的演示文稿已经在等她了。以前这套流程需要一个小团队花一周,现在是一个自动化的周循环。 她连 Skills 都不用 Jenny 说她个人其实不太用 Cowork 的 Skills 功能。 原因挺特别的:她在 Cowork 里挂载了一个文件夹,里面是她平时积累的各种个人笔记,一对一会议记录、随手想法、工作中的观察。Cowork 从这些笔记里学到了关于她的足够多的信息,以至于她觉得对 Memory 和 Skills 的需求都降低了。 她把这个比作一种"自己维护的记忆"。不是 AI 系统自动记住你说过什么,而是你把自己的思考过程以笔记的形式喂给它,它就自然地了解了你的偏好、风格和上下文。 她还举了一个很有意思的例子:准备这期播客之前,她把自己的个人笔记文件夹给 Cowork,让它根据笔记内容帮她整理出适合在播客里聊的话题和要点。不是让 AI 替她说话,而是帮她从自己已有的思考中梳理出脉络,解决"面对空白页不知道从哪开始"的问题。 她也说了,这可能不是最佳实践,但对她的使用场景确实有效。这又是一个减法的例子:复杂的 Skills 体系她不需要,一个笔记文件夹就够了。 "10 天做出 Cowork"是个误读 你可能在各种报道里看到过这个说法。10 天,一个全新产品,从零到上线。听起来非常硅谷,非常 AI 时代。 但 Jenny 自己说的原话是: "The actual story is that the Cowork or this direction of Cowork has been something that the company has been thinking about or wanting to do for basically ever since I joined Anthropic about a year ago."(真实的故事是,Cowork 这个方向,从我一年前加入 Anthropic 开始,公司就一直在想、一直想做。) 一年前,Anthropic 内部就在琢磨一件事:怎么给知识工作者做一个 thinking partner。他们已经有了 Claude Code,给程序员用的 Agent 工具跑得很好。但非技术人群呢? 过去一年里,不同团队做了好几轮原型。有的偏技术实验,尝试不同的 Agent 架构;有的偏产品探索,试各种交互形态。Jenny 说有些 "didn't pan out super well"(效果不太好)。 转折发生在 2025 年底的假期。那段时间所有人终于有空了,开始认真试 Claude Code。关键是,不光工程师在用,非技术人员也开始用了。有人拿它解析播客转写稿,有人拿它做复杂的数据分析。Anthropic 观察到 Claude Code 的 Agent 架构在非技术人群中出现了早期的 PMF 信号。 "Even if we don't have the perfect product yet, we should get something out there because we think that our moment to capture this audience is right now." (哪怕产品还不完美,我们也该先推出去,因为抓住这批用户的窗口就是现在。) 所以 10 天是从"我们决定现在发"到"上线"的冲刺时间。前面一年的探索、失败、积累,媒体全给省略了。 四版 UI,一路做减法 Jenny 在视频里翻出了四版 UI 的截图。看这个演变过程,比任何产品方法论课都实在。 第一版:工作流导向。 左边是一个结构化的输入面板,你要手动添加来源、设定输出类型,Chat 反而是次要的。Jenny 和另一个设计师当时的想法是:用户可能不理解这个新产品能干什么,所以要用 UI 引导他们。 两个问题同时撞上来。一个是技术层面的,当时的 Claude 还跟不上复杂工作流的要求。另一个更致命,是体验层面的。Jenny 说出了那句让我印象最深的话: "Why do we have to do this in this day and age when we could just ask Claude to do something for us?"(都 2025 年了,为什么还要我们手动填这些东西?直接问 Claude 不就好了?) 这句话否定的不是别人的设计,是她自己团队花了好几个月精心打造的产品。