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质朴发言:吐血整理:AI 大模型浪潮涌动游戏范式革新|Z 沙龙第 9 期

质朴发言:吐血整理:AI 大模型浪潮涌动游戏范式革新|Z 沙龙第 9 期

质朴发言:吐血整理:AI 大模型浪潮涌动游戏范式革新|Z 沙龙第 9 期 质朴发言:吐血整理:AI 大模型浪潮涌动游戏范式革新|Z 沙龙第 9 期 Modified April 14, 2024 • 一位游戏从业者认为:工程 GPT 不能够替代游戏策划 ◦ 我们不该仅是想象几十年后的 AGI,然后一起躺平去等。相反要把握短期内这些改变。核心玩法是很早期的一小环,游戏在接下来的阶段也会有更复杂的涌现。 ◦ 30 年前卡马克刚开始做 3D 引擎时,考虑到射击类的可玩性最高,于是就首先做了射击引擎,这在后续成就了 COD、暴雪这些公司;进入 3D 引擎时代, 2D 游戏并不是直接消失了或者被淘汰了;UE 的 Lumen 效果特别棒,以往的游戏引擎生产的游戏也依旧有很多玩家。 ——我们的观点本质上不是对立的,因为游戏技术本身就是多元化的存在,有着渐进式的发展过程,每个人有自己的禀赋资源,在各自的赛道做出出彩的产品,就是好的。 2、从具身的角度出发看 AI 大模型游戏 一位游戏投资人分享: 想实现一个真正的大模型游戏,首先的门槛就是具身。 • 人类就是个 Sensor:我们接触到数据要经过人脑模型处理后再得出判断,人类的训练源就是我们实际的社会。 • 艺术创作类的游戏和电影业很相似,越来越多的电影人出现在 TGA 上,可以看出 3A 游戏产业已经逐渐往电影工业的方向发展。这其中总是存在一些更有吸引力的导演,他们的所谓“模型”,训练源就是他们的一生,而获取这部分数据就需要有具身的 Sensor。因此从维度来看,这不是一个完全信息取代的关系。我认为首先要迈过门槛,而这个门槛离我们却是稍远一些的。 一位游戏投资人做了补充: • 大模型上下游逻辑:OpenAI 要做的是具有通用能力的基础模型,类比发电厂,OpenAI 负责发电,其他人可以继续去做电灯、电视机等等。我很认同如果应用做得很薄,可能会被挤出来的这件事。所以说产品要做深,核心就在于 SOP 或者说工序的复杂程度,而且越复杂越难以被替代。 • 对于游戏工业来说,人的认知理解也很重要:每个策划人都有自己的一套世界观和规则,玩家也必须服从这套规则,这是游戏的本质和核心特点。在这样的一个过程中, AI 其实提供的是一种能力,在能力实现以后,核心就是创意,这其中就考验到游戏制作人对人性的理解、对游戏本质的理解。 • 大模型厂商看好 Agent,但看的不是打着 Agent 概念的创业公司,而是做大模型能力应用和开发,并解决最后一公里的公司。 • 应用层需要关注生成内容的一致性和可控性。我们今年年初把一圈的 3D 公司都聊完了。 3D 技术成熟度会逐步提升,预计到 24 年年底达到类似于 Sora 的水平。但是一致性和可控性目前还是很难解决的问题,因为用低维度的语言信息去描述二维、三维甚至四维的信息,信息缺失是不可避免的。可控性越难的工作,其流程和细节就越需要人去琢磨。这里可能就是应用层公司主要关注的方向。这部分和多模态也有很强的关联,真正的多模态也需要具身。 3、新 AI 游戏的诞生面临的困难点、阻碍以及解决思路 一位游戏制作人分享: 1、成熟的生成管线道阻且长 类似 Meshy 等 3D 生成管线用在游戏工业界还需要一定时间;对于 2D 生成,最近出现 Latent Difussion,也是 ControlNet 作者做的新东西,可以去做更精准的生成。 AI 的实际能力和大家所认为的存在着偏差,模型还有很多潜力可以挖掘,而挖掘的过程要做很多工程化的优化。 比如像素风在美术,尤其是 AI 美术生成里是素材比较少的一类绘画风格,生成路径不完备。假如在像素风细分赛道我们做到了第一,那这就会成为我们的优势。 但是其中过程就需要我们的美术和策划同学不断迭代模型,到最终产品可以实时生成并且直接在游戏内应用,那么就需要达到一个很高的水准和完成度。 ControlNet:https://github.com/lllyasviel/ControlNet 2、大模型游戏不只单纯接入大模型 很多懒惰的人会把大模型直接接到 NPC 上,并且认为 Character.AI 就是这样没什么技术含量。 实际背后的工作量恐怖。之前硅谷的科学家跟我说 Character.AI 这家公司不是一个产品公司,而是一个非常厉害的技术公司,它的微调的能力甚至一定程度超越 OpenAI 。 如果说 OpenAI 有着 100 倍的算力,那么 Character.AI 只有 1 倍的算力,但是它花三个月和 OpenAI 花两周做出来的结果是差不多的。 3、更适合中国创业者体质的竞争模式——错位竞争 中国和其他国家地区的创业者没有获得算力等资源的渠道,这就需要去错位竞争,包括 Prompt 的工程、设定世界观、游戏规则等方面,去在不同的产品形态上下功夫。 以做一款 chatbot 举例:要去定义一套副文本并且和游戏高度耦合,也就是说放到其他的游戏里就无法使用; 这个副文本要能够描写动作、环境、行为,并匹配到游戏里的 NPC ,从而让它们真的去执行——这其中就要下非常多的功夫,并且不断地迭代下去。 我更想强调的是:要谨慎地看待AI 这件事情,AI 不是万能药,它需要我们做很多对齐的工作才能落地到产品。 4、适合与 AI 大模型结合的游戏画像 从生成内容的角度来看: 一位大模型厂战略投资人分享了一个他喜爱的AI 游戏: 之前在即刻上发过一个门卫游戏的文章,它应该也是参考已有游戏的思路,玩家需要扮演一个门卫,check怪物的身份来判断放不放它们进来。 我觉得这个类型的游戏非常适合加入 AI,因为这样一来生成的怪物就可以千人千面,玩家解密的过程也就总是新鲜有趣的。 这不是我的邻居:玩家扮演大楼门卫,核查每一位来者的身份,通过手中的住户资料和电话询问等方式,辨别真伪,防止伪装成人类的幽灵复制人进楼。 游戏链接:https://nachogames.itch.io/thats not my neighbor 一位游戏制作人分享了他的游戏产品选择文字类游戏的原因: • 我们的商业化思路较保守,收费采取传统的网络游戏模式;成本则是尽可能降低,对形式工程要求相对更低,输出 token 量也更少——这么来看文字类游戏就很合适。 • 比如国外有一款游戏叫做反人类卡组,本来输出的字就很少,也不需要特别多的提示词。 • AI 完美解决传统反人类卡组问题:比如有限的卡牌导致新鲜感很容易过去,而如果让 AI 每一局实时生成,游戏体验就会有质的提升。 一位游戏制作人分享 CRPG 适合接入大模型的原因: 很喜欢一款叫动物迷城的游戏,感觉非常适合接入大模型。 • 原游戏形态:以前更接近逃脱类的游戏,现在也已经补充了剧情。玩家扮演一只动物角色,在一个充满各种动物角色的虚拟城市中进行探索。通过完成任务和挑战来提升自己的技能和属性。玩家要运用逻辑思维解决谜题,管理和发展自己的城市,与不同的动物角色互动建立友谊,探索未知区域并参与冒险。 • 如果可以加入大模型:代码是 AI 生成,大家玩的过程中代码不一样,体验也不一样。可以规定一些 basic action,如给大佬送烟结交、加入帮派、建立帮派等行动。我希望我们做的事情就是连 Dynamic 代码都是 AI 生成的。 因为工作室人比较少,尝试过类似的游戏产品后觉得过程还是比较长。 动物迷城:Metal Head Games 开发的角色扮演游戏,于 2023 年 11 月 3 日在 Steam 上发售抢先体验版。 玩家将扮演狐狸记者托马斯在严酷的监狱中生存、探索和逃脱,还需要在狱中里应外合、收集证据、洗清身上的冤屈。 游戏链接:https://store.steampowered.com/app/1735700/ / 从商业模式来看: 一位游戏投资人提出了问题: • 游戏很看受众群体体量,如果没有办法很大,游戏是否加 AI 是一个有待商榷的问题。 • 类似星野的商业路径得益于以语言为主的玩法,对于图像等其他资产没有很高的要求,成本也就相对更低。 • 如果希望像 Roblox 那样可以去编辑各个世界,就需要为用户的每一个操作去付出服务器成本——这也是 Roblox 的致命弱点,这款游戏至今其实也没有盈利。 • 我得出的结论是:它是一个服务器独立公司,那么回本周期也非常长。 在这样的情况下,大模型游戏的成本最后是不是能打住?卡牌、模拟经营等游戏的用户付费习惯还能不能持续?最终的应用模型怎么思考和计算的? Roblox:世界最大的多人在线创作游戏,是一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的。 从FPS、RPG到竞速、解谜,全由玩家操控这些圆柱和方块形状组成的小人们参与和完成。在游戏中,玩家也可以开发各种形式类别的游戏。 游戏地址:https://www.roblox.com/ 一位游戏制作人针对这个问题做了分享: • 模拟经营游戏中,帕鲁给了比较好的答卷,一方面,玩家自己的 host 可以做,另一方面帕鲁火了之后,阿里云和腾讯云开始出自己的广告并教玩家去部署帕鲁服务器。 • 游戏成本和用户付费的本质还是游戏的形式,那么 AI 游戏的出现就意味着网游和单机游戏之外的第三种交互形式,很可能就是类似原神这种接了网游的单机游戏。 ◦ 一人一世界:跑在本地即可,小部分付费经过服务器校验,跟传统游戏差别不大 ◦ 社交:可能已有的游戏付费有覆盖模型成本;AI 部分在开发侧降低 token 调用量,尤其是像斯坦福小镇这类游戏;游戏侧在一个游戏日,也就是 20min 左右只发送一次请求,减少玩家等待时长,也能够降低频次和减少数据量。 • Chatbot 类游戏:买断制的 AI Native 游戏,像一千零一夜、Spooky Men 和一些海外的游戏,处于过渡阶段而没有到 PMF ;哄哄模拟器这类游戏更类似 AI 版人生重开模拟器等 H5 游戏,变现的方式是广告、门票费、心理测试等。这些游戏虽然有很多爆款,但也不是最终理想的商业模式。 • 另外,一千零一夜非常强调游戏如何结合新技术并带来创新突破的研究,而没有太多考虑能力。总之,AI 游戏还是要把成本转嫁给玩家。游戏策划要做的就是让整套体验闭环,玩家愿意为这部分多余的成本买单。 幻兽帕鲁:是一款支持多人游戏模式的全新开放世界生存制作游戏,游戏核心玩法包括怪物养成、战斗、领域探索、建造、制作等。 游戏地址:https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/ 一千零一夜团队选择直接接入 API,并给玩家提供了不同大模型的密钥,相当于让玩家自己去参与选择和接入的过程。接入密钥的思路让创业团队不用背所谓的 API tokens,而且这个模式在 OpenAI 这些模型厂也有施行。 一位游戏投资人分享了一款在设定包装上较为成功的游戏产品: • 今天我们在思考的其实就是怎么把 AI 包装进去。某个做数值 MMO 并且出海东南亚的北京公司就是靠游戏的设定包装赚钱。这款游戏的本质是 P2B。 • 游戏主要的运作在于定制衣服的部分:传统游戏中,设计师要猜这个皮肤会不会受玩家喜欢;而在新游戏中,AI 可以实时生成服装供玩家来挑选。游戏会诱惑玩家通过多玩游戏兑换,或者直接花钱购买生成次数。游戏的关键设计在于: ◦ 高明的游戏会让玩家觉得没玩懂是自己的问题。AI 对玩家来讲是个黑匣,玩家通过写 prompt 来生成自己目标的皮肤,但不同 prompt 的权重被游戏厂商“动了手脚”;生成结果也就总是和玩家期望失之交臂。 玩家就很乐意在论坛里讨论游戏策略,数次尝试后的成功便会令其深深沉浸在奖励机制中无法自拔。 ◦ 让完美主义者凑套装:服装一般可以拆解为头、胸、腹,可能出现腹部生成好了但是肩部没有;玩家为了凑套装就会不断去尝试并消耗 token,就在快试不下去的时候游戏又会弹礼包再送 token,以此往复。 ◦ 把游戏延迟包装成玩家排队,不仅暗示游戏火爆,还能让“排队”的玩家玩儿小游戏消磨时间,进一步带动整体活跃度。 ◦ 打榜属性满足虚荣,也让玩家下不来台:玩家得到一个皮肤的时候,游戏大厅有类似“恭喜谁谁谁获得了 SSR ”的弹幕,再配合点赞免费拿钻石的功能;平民玩家每天给大佬点赞,这些大佬玩家每次打开游戏就可以看到今天多少人给自己点赞就会很开心并且继续消费。 • 归根结底,能让玩家甘愿付费的游戏不仅生成内容质量高,商业设计也充分利用人性。机制、题材包装、商业化设计上,都给人想炫耀的欲望,这和 AI 没必然关系; • AI 只是起一个独一无二生成内容的功能。今天我们聊了很多理想主义的游戏,但是现实也有很多人玩游戏单纯为了感官上的刺激。 从技术角度来看: 一位游戏制作人分享了有关像素风格生成的问题: • 现在在做像素风游戏,尝试过很多像素的生图,都是完全不行的。如果能有一个非常好的生成像素类的32 32, 16 16 图像的技术,这对很多开发者都非常有意义。有一个反直觉的事情,就是分辨越高生成效果越好,但是像 16 16、32 32,效果反而是一塌糊涂,要是 256 往上就会好很多。并且比如说我们在做的,你是从正面的,我做的是 as metric 就会更难,转个面人物比例就完全失调了。所以这里还有很大挖掘空间。 一位游戏制作人分享了像素风格的解决方案: 我们在自己做像素风格生成时,也要训练模型并做微调 • 有大量的美术资源,虽然有 AI 辅助,但都是自己画的。有了足够量的,比如几百张的资产的时候,再去从大模型里提炼,整体运行会好一些 • 使用 Latent Difussion 这些软件,因为资源生成出来要用到游戏里头,抠图质量要高,材质上也要配合好 • 需要大家一块儿来做,因为已有的数据太少 • 做减法而不是加法,如果不是动作 RPG 游戏,动作就只有最必要的那几种 一位游戏制作者分享了未来AI 游戏技术可能存在的难点: 1、设置沙盒机制,使模型能够自己去认识到出现的错误并自己再重新输出一次。 2、做大量精准校对的工作:我们之前做 GameGPT,在里面写了 200 多个接口,从而让 UE 的一些引擎能力能够暴露给大语言模型。 3、需要写很多的语料并先去训练:像 Devin 这种产品可以期待一下,它现在是在通用场景,但游戏场景包括 3D 和 2D,它要有一定的多模态能力才能去做。 4、沙箱机制:已经在通用场景能做得很好,牵引到游戏场景可能性也是很大的。 未来游戏搭载了AI 的能力,也一定会带来更多惊喜,让我们期待 AI 大模型带来的游戏范式革新。 AI 游戏创业者们,如果你的创意够棒,需要现金及 tokens 支持的,请报名 Z 计划与我们取得联系! 附录:沙龙嘉宾推荐游戏 一千零一夜: 一款海外团队开发的,大语言模型驱动的 AI 原生游戏,目前还在测试阶段。玩家扮演的山鲁佐德可以将语言转化为现实,因此你需要为国王编造一个精彩的故事,诱导他说出有关武器的话语,使其成为你手中的复仇的利刃…… (编者听说他们使用了GLM 作为基座模型哦,大家快去玩玩吧) https://www.1001nights.ai/ • 一位游戏从业者认为:工程 GPT 不能够替代游戏策划 ◦ 我们不该仅是想象几十年后的 AGI,然后一起躺平去等。相反要把握短期内这些改变。核心玩法是很早期的一小环,游戏在接下来的阶段也会有更复杂的涌现。 ◦ 30 年前卡马克刚开始做 3D 引擎时,考虑到射击类的可玩性最高,于是就首先做了射击引擎,这在后续成就了 COD、暴雪这些公司;进入 3D 引擎时代, 2D 游戏并不是直接消失了或者被淘汰了;UE 的 Lumen 效果特别棒,以往的游戏引擎生产的游戏也依旧有很多玩家。 ◦ 我们不该仅是想象几十年后的 AGI,然后一起躺平去等。相反要把握短期内这些改变。核心玩法是很早期的一小环,游戏在接下来的阶段也会有更复杂的涌现。 ◦ 30 年前卡马克刚开始做 3D 引擎时,考虑到射击类的可玩性最高,于是就首先做了射击引擎,这在后续成就了 COD、暴雪这些公司;进入 3D 引擎时代, 2D 游戏并不是直接消失了或者被淘汰了;UE 的 Lumen 效果特别棒,以往的游戏引擎生产的游戏也依旧有很多玩家。 ——我们的观点本质上不是对立的,因为游戏技术本身就是多元化的存在,有着渐进式的发展过程,每个人有自己的禀赋资源,在各自的赛道做出出彩的产品,就是好的。 2、从具身的角度出发看 AI 大模型游戏 一位游戏投资人分享: 想实现一个真正的大模型游戏,首先的门槛就是具身。 • 人类就是个 Sensor:我们接触到数据要经过人脑模型处理后再得出判断,人类的训练源就是我们实际的社会。 • 艺术创作类的游戏和电影业很相似,越来越多的电影人出现在 TGA 上,可以看出 3A 游戏产业已经逐渐往电影工业的方向发展。这其中总是存在一些更有吸引力的导演,他们的所谓“模型”,训练源就是他们的一生,而获取这部分数据就需要有具身的 Sensor。因此从维度来看,这不是一个完全信息取代的关系。我认为首先要迈过门槛,而这个门槛离我们却是稍远一些的。 一位游戏投资人做了补充: • 大模型上下游逻辑:OpenAI 要做的是具有通用能力的基础模型,类比发电厂,OpenAI 负责发电,其他人可以继续去做电灯、电视机等等。我很认同如果应用做得很薄,可能会被挤出来的这件事。所以说产品要做深,核心就在于 SOP 或者说工序的复杂程度,而且越复杂越难以被替代。 • 对于游戏工业来说,人的认知理解也很重要:每个策划人都有自己的一套世界观和规则,玩家也必须服从这套规则,这是游戏的本质和核心特点。在这样的一个过程中, AI 其实提供的是一种能力,在能力实现以后,核心就是创意,这其中就考验到游戏制作人对人性的理解、对游戏本质的理解。 • 大模型厂商看好 Agent,但看的不是打着 Agent 概念的创业公司,而是做大模型能力应用和开发,并解决最后一公里的公司。 • 应用层需要关注生成内容的一致性和可控性。我们今年年初把一圈的 3D 公司都聊完了。 3D 技术成熟度会逐步提升,预计到 24 年年底达到类似于 Sora 的水平。但是一致性和可控性目前还是很难解决的问题,因为用低维度的语言信息去描述二维、三维甚至四维的信息,信息缺失是不可避免的。可控性越难的工作,其流程和细节就越需要人去琢磨。这里可能就是应用层公司主要关注的方向。这部分和多模态也有很强的关联,真正的多模态也需要具身。 3、新 AI 游戏的诞生面临的困难点、阻碍以及解决思路 一位游戏制作人分享: 1、成熟的生成管线道阻且长 类似 Meshy 等 3D 生成管线用在游戏工业界还需要一定时间;对于 2D 生成,最近出现 Latent Difussion,也是 ControlNet 作者做的新东西,可以去做更精准的生成。 AI 的实际能力和大家所认为的存在着偏差,模型还有很多潜力可以挖掘,而挖掘的过程要做很多工程化的优化。 比如像素风在美术,尤其是 AI 美术生成里是素材比较少的一类绘画风格,生成路径不完备。假如在像素风细分赛道我们做到了第一,那这就会成为我们的优势。 但是其中过程就需要我们的美术和策划同学不断迭代模型,到最终产品可以实时生成并且直接在游戏内应用,那么就需要达到一个很高的水准和完成度。 ControlNet:https://github.com/lllyasviel/ControlNet 2、大模型游戏不只单纯接入大模型 很多懒惰的人会把大模型直接接到 NPC 上,并且认为 Character.AI 就是这样没什么技术含量。 实际背后的工作量恐怖。之前硅谷的科学家跟我说 Character.AI 这家公司不是一个产品公司,而是一个非常厉害的技术公司,它的微调的能力甚至一定程度超越 OpenAI 。 如果说 OpenAI 有着 100 倍的算力,那么 Character.AI 只有 1 倍的算力,但是它花三个月和 OpenAI 花两周做出来的结果是差不多的。 3、更适合中国创业者体质的竞争模式——错位竞争 中国和其他国家地区的创业者没有获得算力等资源的渠道,这就需要去错位竞争,包括 Prompt 的工程、设定世界观、游戏规则等方面,去在不同的产品形态上下功夫。 以做一款 chatbot 举例:要去定义一套副文本并且和游戏高度耦合,也就是说放到其他的游戏里就无法使用; 这个副文本要能够描写动作、环境、行为,并匹配到游戏里的 NPC ,从而让它们真的去执行——这其中就要下非常多的功夫,并且不断地迭代下去。 我更想强调的是:要谨慎地看待AI 这件事情,AI 不是万能药,它需要我们做很多对齐的工作才能落地到产品。 4、适合与 AI 大模型结合的游戏画像 从生成内容的角度来看: 一位大模型厂战略投资人分享了一个他喜爱的AI 游戏: 之前在即刻上发过一个门卫游戏的文章,它应该也是参考已有游戏的思路,玩家需要扮演一个门卫,check怪物的身份来判断放不放它们进来。 我觉得这个类型的游戏非常适合加入 AI,因为这样一来生成的怪物就可以千人千面,玩家解密的过程也就总是新鲜有趣的。 这不是我的邻居:玩家扮演大楼门卫,核查每一位来者的身份,通过手中的住户资料和电话询问等方式,辨别真伪,防止伪装成人类的幽灵复制人进楼。 游戏链接:https://nachogames.itch.io/thats not my neighbor 一位游戏制作人分享了他的游戏产品选择文字类游戏的原因: • 我们的商业化思路较保守,收费采取传统的网络游戏模式;成本则是尽可能降低,对形式工程要求相对更低,输出 token 量也更少——这么来看文字类游戏就很合适。 • 比如国外有一款游戏叫做反人类卡组,本来输出的字就很少,也不需要特别多的提示词。 • AI 完美解决传统反人类卡组问题:比如有限的卡牌导致新鲜感很容易过去,而如果让 AI 每一局实时生成,游戏体验就会有质的提升。 一位游戏制作人分享 CRPG 适合接入大模型的原因: 很喜欢一款叫动物迷城的游戏,感觉非常适合接入大模型。 • 原游戏形态:以前更接近逃脱类的游戏,现在也已经补充了剧情。玩家扮演一只动物角色,在一个充满各种动物角色的虚拟城市中进行探索。通过完成任务和挑战来提升自己的技能和属性。玩家要运用逻辑思维解决谜题,管理和发展自己的城市,与不同的动物角色互动建立友谊,探索未知区域并参与冒险。 • 如果可以加入大模型:代码是 AI 生成,大家玩的过程中代码不一样,体验也不一样。可以规定一些 basic action,如给大佬送烟结交、加入帮派、建立帮派等行动。我希望我们做的事情就是连 Dynamic 代码都是 AI 生成的。 因为工作室人比较少,尝试过类似的游戏产品后觉得过程还是比较长。 动物迷城:Metal Head Games 开发的角色扮演游戏,于 2023 年 11 月 3 日在 Steam 上发售抢先体验版。 玩家将扮演狐狸记者托马斯在严酷的监狱中生存、探索和逃脱,还需要在狱中里应外合、收集证据、洗清身上的冤屈。 游戏链接:https://store.steampowered.com/app/1735700/ / 从商业模式来看: 一位游戏投资人提出了问题: • 游戏很看受众群体体量,如果没有办法很大,游戏是否加 AI 是一个有待商榷的问题。 • 类似星野的商业路径得益于以语言为主的玩法,对于图像等其他资产没有很高的要求,成本也就相对更低。 • 如果希望像 Roblox 那样可以去编辑各个世界,就需要为用户的每一个操作去付出服务器成本——这也是 Roblox 的致命弱点,这款游戏至今其实也没有盈利。 • 我得出的结论是:它是一个服务器独立公司,那么回本周期也非常长。 在这样的情况下,大模型游戏的成本最后是不是能打住?卡牌、模拟经营等游戏的用户付费习惯还能不能持续?最终的应用模型怎么思考和计算的? Roblox:世界最大的多人在线创作游戏,是一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的。 从FPS、RPG到竞速、解谜,全由玩家操控这些圆柱和方块形状组成的小人们参与和完成。在游戏中,玩家也可以开发各种形式类别的游戏。 游戏地址:https://www.roblox.com/ 一位游戏制作人针对这个问题做了分享: • 模拟经营游戏中,帕鲁给了比较好的答卷,一方面,玩家自己的 host 可以做,另一方面帕鲁火了之后,阿里云和腾讯云开始出自己的广告并教玩家去部署帕鲁服务器。 • 游戏成本和用户付费的本质还是游戏的形式,那么 AI 游戏的出现就意味着网游和单机游戏之外的第三种交互形式,很可能就是类似原神这种接了网游的单机游戏。 ◦ 一人一世界:跑在本地即可,小部分付费经过服务器校验,跟传统游戏差别不大 ◦ 社交:可能已有的游戏付费有覆盖模型成本;AI 部分在开发侧降低 token 调用量,尤其是像斯坦福小镇这类游戏;游戏侧在一个游戏日,也就是 20min 左右只发送一次请求,减少玩家等待时长,也能够降低频次和减少数据量。 ◦ 一人一世界:跑在本地即可,小部分付费经过服务器校验,跟传统游戏差别不大 ◦ 社交:可能已有的游戏付费有覆盖模型成本;AI 部分在开发侧降低 token 调用量,尤其是像斯坦福小镇这类游戏;游戏侧在一个游戏日,也就是 20min 左右只发送一次请求,减少玩家等待时长,也能够降低频次和减少数据量。 • Chatbot 类游戏:买断制的 AI Native 游戏,像一千零一夜、Spooky Men 和一些海外的游戏,处于过渡阶段而没有到 PMF ;哄哄模拟器这类游戏更类似 AI 版人生重开模拟器等 H5 游戏,变现的方式是广告、门票费、心理测试等。这些游戏虽然有很多爆款,但也不是最终理想的商业模式。 • 另外,一千零一夜非常强调游戏如何结合新技术并带来创新突破的研究,而没有太多考虑能力。总之,AI 游戏还是要把成本转嫁给玩家。游戏策划要做的就是让整套体验闭环,玩家愿意为这部分多余的成本买单。 幻兽帕鲁:是一款支持多人游戏模式的全新开放世界生存制作游戏,游戏核心玩法包括怪物养成、战斗、领域探索、建造、制作等。 游戏地址:https://store.steampowered.com/app/1623730/Palworld/ 一千零一夜团队选择直接接入 API,并给玩家提供了不同大模型的密钥,相当于让玩家自己去参与选择和接入的过程。接入密钥的思路让创业团队不用背所谓的 API tokens,而且这个模式在 OpenAI 这些模型厂也有施行。 一位游戏投资人分享了一款在设定包装上较为成功的游戏产品: • 今天我们在思考的其实就是怎么把 AI 包装进去。某个做数值 MMO 并且出海东南亚的北京公司就是靠游戏的设定包装赚钱。这款游戏的本质是 P2B。 • 游戏主要的运作在于定制衣服的部分:传统游戏中,设计师要猜这个皮肤会不会受玩家喜欢;而在新游戏中,AI 可以实时生成服装供玩家来挑选。游戏会诱惑玩家通过多玩游戏兑换,或者直接花钱购买生成次数。游戏的关键设计在于: ◦ 高明的游戏会让玩家觉得没玩懂是自己的问题。AI 对玩家来讲是个黑匣,玩家通过写 prompt 来生成自己目标的皮肤,但不同 prompt 的权重被游戏厂商“动了手脚”;生成结果也就总是和玩家期望失之交臂。 玩家就很乐意在论坛里讨论游戏策略,数次尝试后的成功便会令其深深沉浸在奖励机制中无法自拔。 ◦ 让完美主义者凑套装:服装一般可以拆解为头、胸、腹,可能出现腹部生成好了但是肩部没有;玩家为了凑套装就会不断去尝试并消耗 token,就在快试不下去的时候游戏又会弹礼包再送 token,以此往复。 ◦ 把游戏延迟包装成玩家排队,不仅暗示游戏火爆,还能让“排队”的玩家玩儿小游戏消磨时间,进一步带动整体活跃度。 ◦ 打榜属性满足虚荣,也让玩家下不来台:玩家得到一个皮肤的时候,游戏大厅有类似“恭喜谁谁谁获得了 SSR ”的弹幕,再配合点赞免费拿钻石的功能;平民玩家每天给大佬点赞,这些大佬玩家每次打开游戏就可以看到今天多少人给自己点赞就会很开心并且继续消费。 ◦ 高明的游戏会让玩家觉得没玩懂是自己的问题。AI 对玩家来讲是个黑匣,玩家通过写 prompt 来生成自己目标的皮肤,但不同 prompt 的权重被游戏厂商“动了手脚”;生成结果也就总是和玩家期望失之交臂。 玩家就很乐意在论坛里讨论游戏策略,数次尝试后的成功便会令其深深沉浸在奖励机制中无法自拔。 ◦ 让完美主义者凑套装:服装一般可以拆解为头、胸、腹,可能出现腹部生成好了但是肩部没有;玩家为了凑套装就会不断去尝试并消耗 token,就在快试不下去的时候游戏又会弹礼包再送 token,以此往复。 ◦ 把游戏延迟包装成玩家排队,不仅暗示游戏火爆,还能让“排队”的玩家玩儿小游戏消磨时间,进一步带动整体活跃度。 ◦ 打榜属性满足虚荣,也让玩家下不来台:玩家得到一个皮肤的时候,游戏大厅有类似“恭喜谁谁谁获得了 SSR ”的弹幕,再配合点赞免费拿钻石的功能;平民玩家每天给大佬点赞,这些大佬玩家每次打开游戏就可以看到今天多少人给自己点赞就会很开心并且继续消费。 • 归根结底,能让玩家甘愿付费的游戏不仅生成内容质量高,商业设计也充分利用人性。机制、题材包装、商业化设计上,都给人想炫耀的欲望,这和 AI 没必然关系; • AI 只是起一个独一无二生成内容的功能。今天我们聊了很多理想主义的游戏,但是现实也有很多人玩游戏单纯为了感官上的刺激。 从技术角度来看: 一位游戏制作人分享了有关像素风格生成的问题: • 现在在做像素风游戏,尝试过很多像素的生图,都是完全不行的。如果能有一个非常好的生成像素类的32 32, 16 16 图像的技术,这对很多开发者都非常有意义。有一个反直觉的事情,就是分辨越高生成效果越好,但是像 16 16、32 32,效果反而是一塌糊涂,要是 256 往上就会好很多。并且比如说我们在做的,你是从正面的,我做的是 as metric 就会更难,转个面人物比例就完全失调了。所以这里还有很大挖掘空间。 一位游戏制作人分享了像素风格的解决方案: 我们在自己做像素风格生成时,也要训练模型并做微调 • 有大量的美术资源,虽然有 AI 辅助,但都是自己画的。有了足够量的,比如几百张的资产的时候,再去从大模型里提炼,整体运行会好一些 • 使用 Latent Difussion 这些软件,因为资源生成出来要用到游戏里头,抠图质量要高,材质上也要配合好 • 需要大家一块儿来做,因为已有的数据太少 • 做减法而不是加法,如果不是动作 RPG 游戏,动作就只有最必要的那几种 一位游戏制作者分享了未来AI 游戏技术可能存在的难点: 1、设置沙盒机制,使模型能够自己去认识到出现的错误并自己再重新输出一次。 2、做大量精准校对的工作:我们之前做 GameGPT,在里面写了 200 多个接口,从而让 UE 的一些引擎能力能够暴露给大语言模型。 3、需要写很多的语料并先去训练:像 Devin 这种产品可以期待一下,它现在是在通用场景,但游戏场景包括 3D 和 2D,它要有一定的多模态能力才能去做。 4、沙箱机制:已经在通用场景能做得很好,牵引到游戏场景可能性也是很大的。 未来游戏搭载了AI 的能力,也一定会带来更多惊喜,让我们期待 AI 大模型带来的游戏范式革新。 AI 游戏创业者们,如果你的创意够棒,需要现金及 tokens 支持的,请报名 Z 计划与我们取得联系! 附录:沙龙嘉宾推荐游戏 一千零一夜: 一款海外团队开发的,大语言模型驱动的 AI 原生游戏,目前还在测试阶段。玩家扮演的山鲁佐德可以将语言转化为现实,因此你需要为国王编造一个精彩的故事,诱导他说出有关武器的话语,使其成为你手中的复仇的利刃…… (编者听说他们使用了GLM 作为基座模型哦,大家快去玩玩吧) https://www.1001nights.ai/ 重返未来 1999: 《重返未来:1999》是广州深蓝互动网络科技有限公司开发的策略卡牌类游戏。2023 年 5 月 31 日,游戏于中国大陆上线。2023 年 7 月,游戏英文版与日文版官网公开。2023 年 10 月 26 日,日服开启公测。玩家扮演被圣洛夫基金会收养长大的维尔汀,在这个“旧世”中不断搜寻。在时代轮转中梭巡,和不同时代、国家的神秘学家伙伴们,一起逃离“暴雨”灾厄。https://re.bluepoch.com/home/ 飞吧龙骑士:《飞吧龙骑士是一款由猫戏法工作室开发,雷霆游戏发行的射击手游,于 2023 年 8 月 11 日公测。游戏中玩家将扮演最后的龙骑士西格,与小黑龙艾尔一起穿越多主题时空战场...https://lqs.leiting.com/ To the moon:《To the Moon》(去月球)是由加拿大华裔制作人高瞰 Kan Gao 和他的独立戏开发团队 FreebirdGames 制作,是一款像素风的角色扮演类剧情游戏,游戏于 2011 年发布,故事完整感人,配乐对剧情的烘托极佳,凭借出色感人的故事情节获得了大量好评。https://store.steampowered.com/app/206440/To the Moon/ 黑羊:《黑羊》是一款 2D 横版卷轴式剧情解谜类游戏,你将扮演一名高二学生在洪水过境后的学校废墟中探索冒险,追寻弥留于往日的倩影,让那些深埋在江底的罪恶得见天日。https://store.steampowered.com/app/1682260/ /?l=schinese Jusant 退潮:Jusant 退潮是由 Dontnod 开发的一款非常独特的攀岩游戏,游戏的玩法非常简单就是不断的往上攀爬。通往山顶的旅程充满危险,你必须选择适合你的路径去攀爬。https://store.steampowered.com/app/1977170/ /?curator clanid=36224058 super hot:《燥热(英语:Superhot)是由燥热 Team 独立开发和发行的第一人称射击电子游戏。虽然游戏遵循传统的第一人称射击机制,玩家要试图用枪或其他武器击杀敌方,但游戏中的时间只会在玩家移动时进行;这也让玩家必须评估自己的情况并作出适当回应来创造机会过关,这让游戏类似于战略游戏。https://superhotgame.com/ 超阈限空间 Superliminal:在这个令人绞尽脑汁的第一人称解谜游戏中,你将利用纵深和透视的错觉,改变观察视角,解决一道道看似不可能的谜题,以此逃出超现实的梦境世界。https://store.steampowered.com/app/1049410/ Superliminal/ 雨血前传:蜃楼《雨血前传:蜃楼》是灵游坊团队制作的一款 2D 横版动作单机游戏。游戏剧情在一个架空世界展开,描述了一个充满变局与危险的武侠江湖。蒸汽机械、人体改造术与武侠并存,背叛、骗局和阴谋的故事一幕幕上演。https://store.playstation.com/zh hans cn/product/HP1273 CUSA02773 00 SGAMEYZR00000001 蚂蚁骑士《蚂蚁骑士》是美国游戏制造商 Microprose 公司 1990 年制作的一款动作过关游戏。在游戏中,蚂蚁的家园被一群入侵者给打破了。为此,蚂蚁不的不奋起反抗,为了自己的家园而战。 盲点《盲点》是一款第一人称单人冒险解谜游戏。在游戏中玩家独自从黑暗中醒来,发现自己熟悉的家变得和平时有些不同,来自神秘人的短信更让他充满疑惑。玩家需要在各个场景中解开风格各异的谜题来推进剧情,并通过探索周围环境来发现事情的真相,最终直面人物内心,解开心结。https://store.steampowered.com/app/1267370/ /?l=schinese 戴森球计划《戴森球计划》是一款融合了太空、自动化工厂、冒险、探索等元素的科幻题材沙盒建造类游戏。https://store.steampowered.com/app/1366540/ /?l=schinese 异星工厂「异星工厂」Factorio 是一款 2D 生产建设模拟游戏,在这里你需要设计并建设出不