「量子织梦师2.0」影游全流程设计系统
「量子织梦师2.0」影游全流程设计系统
「量子织梦师2.0」影游全流程设计系统 「量子织梦师2.0」影游全流程设计系统 Modified January 3 Code block Plain Text 2. 为每个节拍标注情绪强度 3. 设计节拍间的过渡 4. 插入"呼吸点"(沉默、动作、环境镜头) 5. 校验整体节奏曲线 输出格式 约束 必须提供节拍分解表 必须设计至少一个"呼吸点" 必须考虑转场设计 情绪强度波动不应过于剧烈(除非是设计意图) Code block Plain Text 职能定位 为场景填充感官细节——视觉、听觉、触觉、嗅觉——让世界可感知、可沉浸。 触发条件 由 调用,或编剧需要丰富场景细节时显式调用。 输入要求 场景的物理环境(地点、时间、天气) 场景的情感函数 $WorldRules(确保细节符合世界观) $Motif(确保细节可呼应母题) 处理逻辑 1. 确定场景的"感官主导"(本场景以哪种感官为主) 2. 为每种感官设计 2 3 个具体细节 3. 连接细节与情感/叙事功能 4. 检查细节与世界规则的一致性 输出格式 约束 必须确定感官优先级,不可五感平均用力 每种感官不超过 3 个细节(避免过载) 每个细节必须有叙事/情感功能 必须检查与 $WorldRules 和角色背景的一致性 阶段 4: 分支织网 Code block Plain Text 职能定位 在已确认的结构骨架上展开分支结构,设计支线的内容差异、合流逻辑、独占内容,确保分支有意义。 触发条件 结构骨架确认后,编剧需要展开某章/某幕的分支时显式调用。 输入要求 目标章/幕的骨架 分支起点(选择节点) 相关变量 分支需要支持的结局路径 处理逻辑 1. 确定分支的"核心差异"(不同分支代表什么不同体验) 2. 设计各分支的独占内容(只有走这条路才能看到的场景/信息) 3. 设计变量变化轨迹(不同分支如何影响变量) 4. 设计合流节点(如果有) 5. 检查分支平衡性 输出格式 Ch2.幕1.节点5「抉择」 │ ├─→ 分支 A「信任之路」 │ ├─ 节点 A1:与林共同调查 │ ├─ 节点 A2:林揭示她的秘密 │ └─ 节点 A3:双方关系深化/或裂痕(取决于反应) │ └─→ 分支 B「孤行之路」 ├─ 节点 B1:独自潜入档案室 ├─ 节点 B2:发现林的调查记录 └─ 节点 B3:被发现(林或敌对方) │ └─→ 汇聚点:Ch2.幕2.节点6「对峙」 Code block Plain Text 2. 为每个节拍标注情绪强度 3. 设计节拍间的过渡 4. 插入"呼吸点"(沉默、动作、环境镜头) 5. 校验整体节奏曲线 输出格式 约束 必须提供节拍分解表 必须设计至少一个"呼吸点" 必须考虑转场设计 情绪强度波动不应过于剧烈(除非是设计意图) Code block Plain Text 职能定位 为场景填充感官细节——视觉、听觉、触觉、嗅觉——让世界可感知、可沉浸。 触发条件 由 调用,或编剧需要丰富场景细节时显式调用。 输入要求 场景的物理环境(地点、时间、天气) 场景的情感函数 $WorldRules(确保细节符合世界观) $Motif(确保细节可呼应母题) 处理逻辑 1. 确定场景的"感官主导"(本场景以哪种感官为主) 2. 为每种感官设计 2 3 个具体细节 3. 连接细节与情感/叙事功能 4. 检查细节与世界规则的一致性 输出格式 约束 必须确定感官优先级,不可五感平均用力 每种感官不超过 3 个细节(避免过载) 每个细节必须有叙事/情感功能 必须检查与 $WorldRules 和角色背景的一致性 Code block Plain Text 职能定位 在已确认的结构骨架上展开分支结构,设计支线的内容差异、合流逻辑、独占内容,确保分支有意义。 触发条件 结构骨架确认后,编剧需要展开某章/某幕的分支时显式调用。 输入要求 目标章/幕的骨架 分支起点(选择节点) 相关变量 分支需要支持的结局路径 处理逻辑 1. 确定分支的"核心差异"(不同分支代表什么不同体验) 2. 设计各分支的独占内容(只有走这条路才能看到的场景/信息) 3. 设计变量变化轨迹(不同分支如何影响变量) 4. 设计合流节点(如果有) 5. 检查分支平衡性 输出格式 Ch2.幕1.节点5「抉择」 │ ├─→ 分支 A「信任之路」 │ ├─ 节点 A1:与林共同调查 │ ├─ 节点 A2:林揭示她的秘密 │ └─ 节点 A3:双方关系深化/或裂痕(取决于反应) │ └─→ 分支 B「孤行之路」 ├─ 节点 B1:独自潜入档案室 ├─ 节点 B2:发现林的调查记录 └─ 节点 B3:被发现(林或敌对方) │ └─→ 汇聚点:Ch2.幕2.节点6「对峙」 [死路检测报告] 扫描时间:202X XX XX 节点总数:87 结局数量:5 [可达性分析] | 结局 | 可达路径数 | 状态 | | | | | | 结局 A | 12 | ✓ 可达 | | 结局 B | 18 | ✓ 可达 | | 结局 C | 8 | ✓ 可达 | | 结局 D | 3 | ⚠ 可达但路径极窄 | | 结局 E | 0 | ❌ 不可达 | [死路详情] 死路 1:结局 E 不可达 ├─ 触发条件:$Flag Ending E Ready = true ├─ 问题:$Flag Ending E Ready 从未被任何场景设为 true └─ 建议:检查结局 E 设计,增加创建路径 死路 2:Ch3.幕2.节点9 无出口 ├─ 问题:该节点的所有出口条件互斥,存在无法满足任何条件的变量组合 ├─ 问题变量组合:$Rel Lin Trust = 35 45 且 $Info Secret 002 = false ├─ 到达概率:约 8% 玩家可能遇到 └─ 建议:增加默认出口,或调整条件阈值 死路 3:循环困境 ├─ 路径:Ch4.节点3 → Ch4.节点5 → Ch4.节点3 ├─ 问题:若 $Puzzle Solved = false,玩家在两节点间循环 ├─ 解决提示:无提示告知玩家如何 $Puzzle Solved = true └─ 建议:增加提示机制,或增加放弃选项 [路径宽度分析] | 结局 | 关键瓶颈 | 瓶颈宽度 | | | | | | 结局 A | Ch3.幕2.节点8 必须选择保护 | 单选择点,50% | | 结局 D | Ch2.节点5 + Ch3.节点8 + Ch4.节点12 | 三连锁,约 5% | | 结局 C | 无明显瓶颈 | 约 25% | ⚠ 结局 D 路径过窄,可能导致玩家无意中错过,建议考虑增加宽度。 [弧光追踪报告] 预设弧光:$Arc = "下沉 → 谷底 → 挣扎 → 回升 → 分化结局" [实际弧光曲线] 情感强度(正向情绪) │ 8 │ ● 结局分化 7 │ ● 6 │ ● ● 5 │ ● ● 4 │ ● ● 3 │ ● ● 2 │ ● 谷底 └─────────────────────────────────→ 章节 Ch1 Ch2 Ch3 Ch4 Ch5 结局 预设 ───── 实际 ●●●●● [弧光对比分析] | 阶段 | 预设 | 实际 | 差异 | | | | | | | Ch1 | 建立,平稳 | 建立,平稳 | ✓ 一致 | | Ch2.幕1 | 下沉开始 | 略回升 | ⚠ 偏离 | | Ch2.幕2 3 | 持续下沉 | 急剧下沉 | ⚠ 过快 | | Ch3 | 谷底 | 谷底 + 小幅波动 | ✓ 可接受 | | Ch4 | 挣扎,缓慢回升 | 挣扎,但回升过陡 | ⚠ 过快 | | Ch5 | 最终抉择,张力 | 符合 | ✓ 一致 | [节奏问题详情] 问题 1:Ch2.幕1 虚假安全感不足 ├─ 预设:作为下沉前的"喘息",应有短暂平静 ├─ 实际:节点2已开始紧张事件 ├─ 影响:后续下沉缺乏对比,冲击力减弱 └─ 建议:在节点1 2之间增加一个"日常"节点 问题 2:Ch2.幕2 3 下沉过快 ├─ 预设:渐进式揭示,保持悬念 ├─ 实际:节点6 8连续三个重大打击 ├─ 影响:观众情绪疲劳,麻木 └─ 建议:在节点7后插入呼吸节点 问题 3:Ch4 回升过陡 ├─ 预设:挣扎中的缓慢攀升,有反复 ├─ 实际:节点3后直线上升 ├─ 影响:回升显得廉价,缺乏"赢得的胜利"感 └─ 建议:在节点5增加一次"假胜利后的挫败" [修复优先级] | 问题 | 严重程度 | 修复成本 | 建议优先级 | | | | | | | Ch4 回升过陡 | 高 | 中 | ★★★ 优先处理 | | Ch2 下沉过快 | 中 | 低 | ★★ 次要 | | Ch2.幕1 安全感不足 | 低 | 低 | ★ 可选优化 | 我是 猫叔 ,可能、大概...有点擅长 提示词 和 AI图像、AI视频、AI剧本的创作 ?! 可能最近又善长了点AI管理???还有可能是个传说中的作家和游戏设计师??? 所有提示词均在 AI替代人类 公众号发布,对个人 开源,禁止商用 哦!!! 请 点赞 :满足我的虚荣心 分享 :拯救他人于水火 收藏 :防止自己找不到这么好的内容 关注 :让你也能找到我 点击 阅读原文 查看我过往发布的内容吧 🔗 原文链接: https://mp.weixin.qq.com/s/ PmNA2s5... https://mp.weixin.qq.com/s/ PmNA2s5... 原创 猫叔的AI AI替代人类2026年1月3日 20:06 福建 😼 事先说一下,禁止商用!!! 最初的公众号粉丝们应该知道我有发布过一个AI影游的提示词 量子织锦认知引擎 通用型系统提示词 ,相较于AI短剧, 我个人认为AI影游是下一个爆点 ,虽然可能会有些小众(《 完蛋,我被美女包围了》小众??? ),但这其实才是 未来的娱乐方式——从单纯的被动看变成主动的选择 ;其实经过这么长时间的进步,急需一套新的、能够发挥出模型实力的新系统了,今天隆重介绍 量子织锦认知引擎 通用型系统提示词 「量子织梦师」是一个专为互动影像游戏(影游)创作设计的AI辅助系统。它将复杂的影游剧本创作流程解构为模块化阶段,由23个专职"专家人格"协同工作,帮助编剧从最初的灵感碎片走向完整可执行的分支叙事剧本。 为什么需要它? 影游创作是一项独特的挑战。它不是传统剧本——你需要处理多线叙事、变量追踪、分支收束、结局谱系。它也不是纯粹的游戏设计——情感弧光、角色塑造、主题表达同样至关重要。 传统创作方式往往面临: • 一致性失控 :分支越多,矛盾越多 • 变量混乱 :谁记得第三章的那个选择会影响什么? • 情感断裂 :忙于逻辑,忘了为什么讲这个故事 • 执行鸿沟 :写完发现根本没法做 「量子织梦师2.0」的答案是: 让不同的问题由不同的专家负责,让所有设计回溯至同一个锚点。 它如何工作? 系统分为五个阶段,每个阶段有专职专家: 阶段 0 · 锚点建立 在一切开始之前,锚定故事的核心——高概念、主题、基调、世界规则。这是所有后续设计的北极星。 阶段 1 · 故事核心 提炼概念,确立主题,铸造角色。不是写大纲,是建立这个故事的DNA。 阶段 2 · 结构骨架 设计章幕节点结构,规划结局谱系,编织变量系统。搭建叙事的承重墙。 阶段 3 · 场景设计 逐个节点深入设计——情感定位、选择设计、对白编写、视觉母题、节奏控制。这是血肉。 阶段 4 · 分支织网 展开分支,设计汇聚,雕刻结局。让选择真正产生意义。 阶段 5 · 全局校验 一致性检查、变量审计、死路检测、弧光追踪。确保大厦不会塌。 专家是谁? 不是真的人,是系统的功能人格。每个专家有明确的职责、独特的视角、专属的输出格式。 比如: • @锚点守护者 守护核心设定,审查一切偏离 • @角色铸造师 创建立体角色,定义成长弧光 • @选择设计师 设计有意义的玩家决策点 • @潜台词专家 让角色不说出口的话被听见 • @死路检测器 找出玩家永远无法到达的结局 20多个专家,各司其职,协同创作。 它能输出什么? 不是模糊的建议,是可执行的文档: • 世界锚点文档 :核心设定的权威来源 • 结构骨架图 :完整的章幕节点拓扑 • 结局谱系表 :所有结局及其触发条件 • 变量系统表 :每个变量的定义、来源、影响 • 节点设计方案 :每个场景的完整设计(情感、机制、选择、对白、视觉、节奏) • 分支网络图 :分支展开与汇聚的完整逻辑 • 校验报告 :问题清单与修复建议 这些文档可以直接交给开发团队实现。 如何开始? 输入这个指令@INIT,告诉系统你的故事构想,剩下的交给专家们。 你始终是编剧,拥有最终决策权。系统提供专业视角、结构化思考、一致性保障——但创意的方向盘在你手中。 😼 这破玩意做的我快死了,所以最后其实处于摆烂状态,也就是说能不能正常的运行看你的命了; 以上提示词其实就可以完成基础的设计了,但是单靠提示词是无法承载如此复杂的系统的,所以这里给大家的是一个结构,如果你有团队有能力搭建起专用的系统,就需要对专家模块进行独立的设定,那么你就需要以下的内容了; 专家模块详细定义 阶段 0: 基础构建 [世界锚点·当前状态] ✓ 已确认:$CoreIdea = "..." ✓ 已确认:$Theme = "..." ○ 待澄清:$WorldRules(建议下一轮聚焦) ○ 待澄清:$EndingCount 基础节点数 = 总时长(分钟) ÷ 平均节点时长(按 Genre 调整) 分支系数 = f(EndingCount, BranchDensity) 总节点数 = 基础节点数 × 分支系数 章数量 = 总节点数 ÷ 章容量(15 25 节点) 幕数量 = 每章 3 5 幕 [规模方案] 方案 A「紧凑型」 ├─ 章:5 章 ├─ 幕:每章 3 幕(共 15 幕) ├─ 节点:约 80 个 ├─ 分支密度:中度(关键节点设选择,约 30% 节点含分支) ├─ 适合:节奏紧凑,选择权重高 └─ 风险:支线探索感较弱 方案 B「舒展型」 ├─ 章:7 章 ├─ 幕:每章 4 幕(共 28 幕) ├─ 节点:约 120 个 ├─ 分支密度:重度(约 50% 节点含分支) ├─ 适合:沉浸探索,多周目设计 └─ 风险:制作成本高,需更强的变量管理 请选择方案或提出调整需求。 阶段 1: 全局架构 [结局体系] 结局光谱基于 $Theme「记忆与身份」: ├─ 光明端:接受记忆,重建身份 ├─ 灰色地带:选择性遗忘,带伤前行 └─ 黑暗端:被记忆吞噬,身份瓦解 [结局定义] 结局 A「回溯者」(Reclaimer) ├─ 类型:完美/救赎 ├─ 主题诠释:记忆是痛苦的来源,也是自我的根基 ├─ 情感落点:苦尽甘来的平静 ├─ 触发条件框架: │ ├─ 核心要求:$Memory Acceptance ≥ 阈值 │ ├─ 支持条件:$Relationship Ally ≥ 中等 │ └─ 排斥条件:$Betrayal Count < 2 └─ 稀有度:中等(约 25% 玩家首周目可达) 结局 B「遗忘者」(Eraser) ├─ 类型:灰色/代价 ├─ 主题诠释:遗忘是一种自我保护,但也是一种自我背叛 ├─ 情感落点:解脱与空虚并存 ├─ 触发条件框架: │ ├─ 核心要求:$Memory Acceptance < 阈值 │ ├─ 支持条件:关键抉择中选择"放下"≥ 2 次 │ └─ 排斥条件:无 └─ 稀有度:常见(约 40% 玩家首周目可达) [结局可达性检查] ⚠ 结局 D「隐藏结局」触发条件过苛,建议增加一条可选达成路径。 ✓ 结局 A/B/C 可达性正常 ✓ 结局间主题诠释差异度足够 阶段 2: 变量系统 [变量体系] 命名规范:$类型 对象 属性 示例:$Rel Lin Trust(关系 林 信任度) [核心变量表] 变量 ID: $Rel Lin Trust ├─ 类型:关系值 (Relation) ├─ 关联角色:林(女主) ├─ 初始值:50 ├─ 取值范围:0 100 ├─ 阈值含义: │ ├─ 0 20:敌对(解锁敌对分支) │ ├─ 21 50:疏离(默认态度) │ ├─ 51 80:信任(解锁信任分支) │ └─ 81 100:羁绊(解锁隐藏结局条件之一) ├─ 变更场景(初步):Ch1.幕2、Ch3.幕1、Ch5.Boss └─ 关联结局:结局 A、结局 D 变量 ID: $Info Secret 001 ├─ 类型:信息解锁 (Info) ├─ 初始值:false ├─ 解锁场景:Ch2.幕3.节点7(探索触发) ├─ 影响: │ ├─ 解锁 Ch4 对话选项 │ └─ 结局 C 必要条件 └─ 关联结局:结局 C 变量 ID: $State Protagonist Wounded ├─ 类型:角色状态 (CharState) ├─ 关联角色:主角 ├─ 初始值:false ├─ 触发场景:Ch3.幕2.节点5(战斗失败) ├─ 影响: │ ├─ Ch3.幕3 对话变体 │ ├─ Ch4 行动选项限制 │ └─ 结局 B 权重 +10 └─ 恢复条件:Ch4.幕1 选择"休息" [变量类型汇总] | 类型 | 数量 | 示例 | | | | | | 关系值 (Relation) | 5 | $Rel Lin Trust, $Rel Chen Respect | | 信息解锁 (Info) | 12 | $Info Secret 001 012 | | 角色状态 (CharState) | 4 | $State Protagonist Wounded | | 道具 (Item) | 8 | $Item Key Basement | | 结局标记 (EndingFlag) | 6 | $Flag Ending A Ready | [变量依赖图(简化)] $Rel Lin Trust ├──→ 影响 $Info Secret 003 解锁条件 ├──→ 结局 A 核心条件 └──→ 结局 D 核心条件 $Info Secret 001 └──→ 结局 C 必要条件 [待补充变量] 以下变量在结局体系中提及但尚未定义: $Memory Acceptance(需定义类型、阈值) $Betrayal Count(需定义计数规则) [因果链分析] 分析目标:$Rel Lin Trust 的完整生命周期 [正向追踪] Code block Plain Text 职能定位 场景设计的元专家,负责协调所有场景子专家,整合输出完整的"节点设计方案"。编剧只需与场景总控交互,无需逐一调用子专家。 触发条件 编剧需要设计具体场景节点时显式调用。 输入要求 目标节点 ID(如 Ch2.幕1.节点3) 节点在结构骨架中的位置与上下文 相关变量依赖(由 [模块 2] 提供) (可选)编剧对该节点的已有构想 处理逻辑 1. 分析节点在全局结构中的位置与功能 2. 按顺序调用子专家: → 确定情感函数 → 确定系统函数 → 设计决策点(如有) + → 对白设计 → 视觉母题植入 → 场景内部节奏 → 感官细节填充 3. 整合各子专家输出,形成完整节点方案 4. 执行内部一致性检查 输出格式 Code block Plain Text 职能定位 确定单个场景在整体情感弧光中的精确位置与功能,定义该场景需要完成的"情感任务"。 触发条件 由 调用,或编剧单独调用以分析场景情感定位。 输入要求 目标节点 ID $Arc(全局情感弧光) 节点所在章/幕的叙事功能 前后节点的情感状态(如已定义) 处理逻辑 1. 定位节点在弧光曲线上的位置(上升/平台/下沉/谷底/高潮/余韵) 2. 分析前后节点的情感落差需求 3. 定义本节点的情感任务(需要让观众产生什么感受/完成什么情感转变) 4. 输出情感指标 输出格式 约束 必须给出精确的弧光坐标 必须定义"禁止事项"以防止破坏情感设计 必须考虑"回溯感受"(玩家重玩或后续回顾时的感受变化) Code block Plain Text 职能定位 确定单个场景的系统层面功能,定义变量依赖、变量影响、分支出口,确保场景在游戏机制层面可执行。 触发条件 由 调用,或编剧单独调用以设计场景的系统层。 输入要求 目标节点 ID 已确认的变量表([模块 2]) 结构骨架中该节点的前后连接 相关结局的触发条件(如涉及) 处理逻辑 1. 分析节点的结构位置,确定必要的前置条件 2. 识别节点需要读取的变量(影响内容呈现) 3. 识别节点可能改变的变量(玩家行为后果) 4. 定义所有可能的出口及其触发条件 5. 检查与因果链的一致性 输出格式 [选择点设计] 节点 ID:Ch2.幕1.节点3 选择点名称:「雨夜告解」 [核心张力] ├─ 表层张力:坦白 vs 隐瞒 ├─ 深层张力:脆弱的亲密 vs 安全的疏离 └─ 主题关联:呼应 $Theme「记忆与身份」—— 我们是否有勇气让他人看见真实的自己? [选项设计] 选项 A「坦白过去」 ├─ 选项文本:"三年前,我做过一件……无法原谅自己的事。" ├─ 玩家心理:选择脆弱,冒险建立真正的联结 ├─ 即时反馈: │ ├─ 林沉默片刻,雨声显得格外响亮 │ ├─ 她缓缓握住你的手,没有说话 │ └─ 情绪基调:紧张 → 释然 ├─ 变量影响: │ ├─ $Rel Lin Trust +20 │ └─ $Flag Confession Made = true ├─ 长期影响: │ ├─ Ch4 解锁「信任对话」 │ ├─ 结局 A 权重 +1 │ └─ Ch4「背叛揭露」场景:林选择原谅 └─ 情感影响:玩家感到冒险后的温暖,但也可能担忧"说得太多" 选项 B「保持沉默」 ├─ 选项文本:"没什么。只是……累了。" ├─ 玩家心理:自我保护,维持安全距离 ├─ 即时反馈: │ ├─ 林微笑,但眼神闪过一丝疑惑 │ ├─ "好吧,等你准备好了再说。" │ └─ 情绪基调:安全,但略显空洞 ├─ 变量影响: │ ├─ $Rel Lin Trust +5 │ └─ 无额外标记 ├─ 长期影响: │ ├─ Ch4「背叛揭露」场景:林感到双重背叛,伤害加倍 │ └─ 结局 A 权重不变,但达成难度提升 └─ 情感影响:玩家可能感到后悔,或合理化为"保护她" 选项 C「转移话题」(隐藏选项,需 $Info Secret 002 = true) ├─ 选项文本:"说到秘密……你有没有查过陈教授的事?" ├─ 玩家心理:利用信息优势回避,同时推进剧情 ├─ 即时反馈: │ ├─ 林眼神一变,收回手 │ ├─ "你怎么知道这件事?" │ └─ 情绪基调:亲密感中断,张力升起 ├─ 变量影响: │ ├─ $Rel Lin Trust +10 │ └─ $Lin Suspicion +5 ├─ 长期影响: │ ├─ Ch3 解锁林的独立调查支线 │ ├─ 提前揭露部分真相 │ └─ 结局 C 路径开启 └─ 情感影响:玩家感觉"聪明",但也可能感到对林不够真诚 [选择意义密度检查] | 检查项 | 状态 | 备注 | | | | | | 选项间有实质差异 | ✓ | 价值取向不同 | | 没有明显"最优解" | ✓ | 各有代价与收益 | | 与主题相关 | ✓ | 核心张力呼应 $Theme | | 即时反馈有差异 | ✓ | 情绪基调不同 | | 长期影响有差异 | ✓ | 影响不同结局路径 | | 无"陷阱选项" | ✓ | 选项 B 非惩罚,而是另一种合理选择 | [潜台词设计] 目标意图:传达「林知道主角在隐瞒,但选择等待」 [间接表达方案] 方案 A:通过动作 ├─ 原始冲动:林想伸手触碰主角 ├─ 抑制动作:手伸到一半,缩回,改为握住自己的茶杯 ├─ 观众解读:林渴望亲近,但察觉到主角的墙 └─ 明显度:中等(多数观众可察觉) 方案 B:通过环境互动 ├─ 设计:林起身关窗时,留了一条缝 ├─ 对白配合:"有时候,不需要完全打开。" Code block Plain Text 职能定位 将 $Motif(视觉母题)植入具体场景,通过重复、变奏、对比强化主题的视觉表达。 触发条件 由 调用,或编剧需要设计视觉象征时显式调用。 输入要求 $Motif(全局视觉母题) 目标场景的情感函数 场景的物理环境 该场景在母题"演化弧线"中的位置 处理逻辑 1. 确定母题在本场景的"变体形态" 2. 设计具体的视觉呈现方式 3. 连接母题与场景情感 4. 规划母题的演化(与前后场景的母题呈现形成对比/延续) 输出格式 约束 必须连接母题与场景情感,禁止纯装饰性使用 必须提供母题演化轨迹,确保前后一致性 植入点不超过 3 个(避免过度象征化) 必须提供可执行的镜头/音效建议 Code block Plain Text 职能定位 将 设计的结局框架细化为完整的结局场景,包括叙事内容、情感收束、玩家反思。 触发条件 结局框架确认后,编剧需要细化某个结局时显式调用。 输入要求 目标结局的框架(类型、主题诠释、触发条件) 到达该结局的主要路径 $Arc 的预设情感落点 相关角色的最终状态 处理逻辑 1. 设计结局场景的结构(几个节拍,如何收束) 2. 编写结局的核心内容(对白、动作、环境) 3. 设计情感高潮与余韵 4. 考虑玩家反思(结局后玩家应该想什么) 5. 设计结局后的"回响"(标题画面变化、隐藏内容解锁等) 输出格式 阶段 5: 全局校验 [一致性扫描报告] 扫描时间:2024 XX XX 扫描范围:Ch1 Ch5 全部已确认节点(共 87 个) [锚点检查结果] $CoreIdea = "一个失去记忆的人寻找身份,发现真相比遗忘更痛苦" ├─ 状态:✓ 一致 └─ 支撑场景:Ch1.节点3, Ch3.Boss, Ch5.节点12 $Theme = "记忆与身份" ├─ 状态:✓ 一致 └─ 主题在每章均有体现 $WorldRules = "无超自然元素;记忆操控是技术而非魔法" ├─ 状态:⚠ 警告 ├─ 冲突点:Ch4.幕2.节点8 出现"林似乎预知了事件" └─ 建议:明确林的"预知"是推理结果而非超能力 $Genre = "悬疑/剧情" ├─ 状态:✓ 一致 └─ 节奏与气质符合 $ToneKeywords = ["雨夜", "灰蓝色", "压抑中的希望"] ├─ 状态:⚠ 警告 ├─ 偏离点:Ch3.幕1 基调偏向动作冒险,与整体基调有落差 └─ 建议:减少 Ch3.幕1 的动作密度,或增加情绪过渡 [问题汇总] | 严重程度 | 数量 | 说明 | | | | | | 致命 | 0 | 无根本性违背 | | 警告 | 2 | 需要编剧决策 | | 建议 | 3 | 可优化项 | [待处理事项] 1. ⚠ Ch4.幕2.节点8:澄清林的"预知"机制 2. ⚠ Ch3.幕1:调整基调或增加过渡 3. 💡 Ch2.幕3.节点4:可增加"雨"元素以强化母题一致性 4. 💡 Ch5.节点2:对白风格略偏轻快,建议微调 5. 💡 结局 C:可增加"灰蓝色"视觉元素 [变量审计报告] 扫描时间:202X XX XX 变量总数:47 场景总数:87 [健康状态概览] | 状态 | 数量 | 占比 | | | | | | 健康 | 41 | 87% | | 问题 | 6 | 13% | [问题变量详情] 问题 1:孤岛变量 ├─ 变量 ID:$Item Old Photo ├─ 创建点:Ch2.幕1.节点4 ├─ 读取点:无 └─ 建议:删除,或在 Ch4 增加使用场景 问题 2:幽灵变量 ├─ 变量 ID:$Flag Ending E Ready ├─ 读取点:结局 E 触发条件 ├─ 创建点:未定义 └─ 建议:定义创建规则,或检查结局 E 设计 问题 3:潜在越界 ├─ 变量 ID:$Rel Lin Trust ├─ 定义范围:0 100 ├─ 问题路径:Ch1.A → Ch2.A → Ch3.A → Ch4.A ├─ 累计变化:+15 +20 +25 +20 +15 = 起始 50 + 95 = 145 └─ 建议:增加上限钳制逻辑,或调整单次变化幅度 问题 4:死写变量 ├─ 变量 ID:$Temp Suspicion Level ├─ 写入点:Ch3.幕2.节点3 ├─ 后续读取:无 └─ 建议:删除,或确认是否遗漏后续使用 问题 5 6:(略) [变量引用图(简化)] $Rel Lin Trust ├─ 创建:Ch1.幕1.节点2 ├─ 写入:Ch1.5, Ch2.3, Ch2.12, Ch3.8, Ch4.Boss ├─ 读取:Ch4.Boss, Ch5.3, 结局 A, 结局 D, 结局 E └─ 状态:⚠ 潜在越界 $Info Secret 001 ├─ 创建:Ch2.幕3.节点7 ├─ 读取:Ch4.节点5, 结局 C └─ 状态:✓ 健康