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实测可灵2.0:AI影视“动态真实”的里程碑。

实测可灵2.0:AI影视“动态真实”的里程碑。

实测可灵2.0:AI影视“动态真实”的里程碑。 实测可灵2.0:AI影视“动态真实”的里程碑。 Modified September 11, 2025 No access 可灵 11 00:00 No access 可灵 12 00:00 当然遗憾也是有的,可灵 2.0 对剑戟等冷兵器的理解还是稍显稚嫩,我们反复尝试了一段竹林内的剑法对决,挑战画面复杂度的极限(竹林和剑会形成模型理解的视觉误差),这种情况下,人物的动作还是变形了,对于兵器的再现比不了之前拳法的武术动作。 第一人称游戏视角 可灵 2.0 在测试中表现出的另一个特点是对主视角第一人称的超强支持。一般来说,这种模仿类似射击游戏的视角特效对 AI 模型并不困难,但是能把细节和完成度做到如此完善程度的并不多见。 之前我们大量使用过 Runway Gen4 来模拟这种效果,可在动态的速率上,都是 10 秒的动画,可灵 2.0 的细节和动态变化幅度,要比 Gen4 能打太多了。 这组射击游戏的镜头,几乎可以对标一些一线FPS 游戏的感觉,赛车游戏的视角中,窗外的景色变化,路线的涌现均非常出色。 No access 可灵 17 00:00 No access 可灵 18 00:00 这里可以聊聊最后一个特点了:在整体测试中体现出来的动态美学。 既稳又美的动态影像 最后聊聊动态中的美学。也就是在高速运动中,画面的稳定性和美感。 稳定性也是内容创作者最关心的话题,尤其在维持 10 秒这样超长镜头时,到底有几秒是真的高质量,几秒是在混事?我不能代表所有人的看法,但就个人在测试中的感受:2.0 的稳定性非常好,这导致镜头的废片率很低。 黑龙啸雪,追尾视角,龙的动态,光线,雪地的磅礴,完全是影视级的表现,而提示词实际上相当简单: 巨龙高速俯冲飞翔,尾随视角的电影运镜,速度感,阳光照射在画面上 No access 可灵 19 00:00 所以,好的模型并不一定需要复杂的提示词才能出来好的效果。这就像是你麾下的一个员工,如果他自己有想法,我们要做的只是指导好方向,让他充分的发挥自己的想法。 这是我与 AI 合作的理想状态。 接下来大家看看例子就可以了,至于画面有多稳,速度感的冲击力,文字多说无益,眼镜比逻辑更能说明问题。 No access 可灵 20 00:00 No access 可灵 21 00:00 目前的缺点 当然,没有完美的产品,测试中还是有一些我期待改进的点。 首先就是解析度,在内测期间,因为主要测试目的就是做动态镜头,导致很多场景在动态中显得有点点模糊。这个确实也没办法,尤其是在大动态的情况下,可灵 2.0 并不是那种慢镜头的伪动感,而是几乎都是自然动速,是比有动态模糊。这个问题可灵的团队应该是有准备的,看后续怎么解决吧。况且目前来看清晰度也差不多是够用的。 其次,对非写实(如二次元)等风格的支持度并不高,测试中很多二次元的动漫风格人物会出现强行写实化的问题。所以我觉得 2.0 这个模型目前是更聚焦在写实与科幻影视效果上的。 多说一句:我自己也不觉得追求全能对模型是件好事,有个特色聚焦其实挺好的,所以要不要把风格做全面覆盖,就看可灵自己的产品规划了。 最后,肯定很多人关心:价格。 是的,按照目前内测阶段的积分消耗,价格不算便宜。我觉得这一点无可回避。但是价格这种事情,是要建立在你用它做什么的基础上。 我一直认为视频模型产品的用户分化是很明确的:爱好者和以此为生(或者试图以此为生)的从业者。对前者来说,尽量以实惠的价格满足自己的兴趣就可以了。但对后者来说,所有的成本都是建立在商业回报的基础之上的。 而顶级质量的模型本身在受众上就应该面向专业用户和专业内容。拿可灵2.0举例,它适合完成那些在工业要求很高的项目中的大动态镜头。 至于叙事类的部分,可灵 1.6 或者其他模型也完全够用。 打个比方,这就像你花钱给自己的公司雇了一个动作特效组,每个公司如何评价这个“成本”是否昂贵,是建立在不同的商业模式之上的。 No access 可灵 11 00:00 No access 可灵 11 00:00 No access 可灵 12 00:00 No access 可灵 12 00:00 当然遗憾也是有的,可灵 2.0 对剑戟等冷兵器的理解还是稍显稚嫩,我们反复尝试了一段竹林内的剑法对决,挑战画面复杂度的极限(竹林和剑会形成模型理解的视觉误差),这种情况下,人物的动作还是变形了,对于兵器的再现比不了之前拳法的武术动作。 第一人称游戏视角 可灵 2.0 在测试中表现出的另一个特点是对主视角第一人称的超强支持。一般来说,这种模仿类似射击游戏的视角特效对 AI 模型并不困难,但是能把细节和完成度做到如此完善程度的并不多见。 之前我们大量使用过 Runway Gen4 来模拟这种效果,可在动态的速率上,都是 10 秒的动画,可灵 2.0 的细节和动态变化幅度,要比 Gen4 能打太多了。 这组射击游戏的镜头,几乎可以对标一些一线FPS 游戏的感觉,赛车游戏的视角中,窗外的景色变化,路线的涌现均非常出色。 No access 可灵 17 00:00 No access 可灵 17 00:00 No access 可灵 18 00:00 No access 可灵 18 00:00 这里可以聊聊最后一个特点了:在整体测试中体现出来的动态美学。 既稳又美的动态影像 最后聊聊动态中的美学。也就是在高速运动中,画面的稳定性和美感。 稳定性也是内容创作者最关心的话题,尤其在维持 10 秒这样超长镜头时,到底有几秒是真的高质量,几秒是在混事?我不能代表所有人的看法,但就个人在测试中的感受:2.0 的稳定性非常好,这导致镜头的废片率很低。 黑龙啸雪,追尾视角,龙的动态,光线,雪地的磅礴,完全是影视级的表现,而提示词实际上相当简单: 巨龙高速俯冲飞翔,尾随视角的电影运镜,速度感,阳光照射在画面上 No access 可灵 19 00:00 No access 可灵 19 00:00 所以,好的模型并不一定需要复杂的提示词才能出来好的效果。这就像是你麾下的一个员工,如果他自己有想法,我们要做的只是指导好方向,让他充分的发挥自己的想法。 这是我与 AI 合作的理想状态。 接下来大家看看例子就可以了,至于画面有多稳,速度感的冲击力,文字多说无益,眼镜比逻辑更能说明问题。 No access 可灵 20 00:00 No access 可灵 20 00:00 No access 可灵 21 00:00 No access 可灵 21 00:00 目前的缺点 当然,没有完美的产品,测试中还是有一些我期待改进的点。 首先就是解析度,在内测期间,因为主要测试目的就是做动态镜头,导致很多场景在动态中显得有点点模糊。这个确实也没办法,尤其是在大动态的情况下,可灵 2.0 并不是那种慢镜头的伪动感,而是几乎都是自然动速,是比有动态模糊。这个问题可灵的团队应该是有准备的,看后续怎么解决吧。况且目前来看清晰度也差不多是够用的。 其次,对非写实(如二次元)等风格的支持度并不高,测试中很多二次元的动漫风格人物会出现强行写实化的问题。所以我觉得 2.0 这个模型目前是更聚焦在写实与科幻影视效果上的。 多说一句:我自己也不觉得追求全能对模型是件好事,有个特色聚焦其实挺好的,所以要不要把风格做全面覆盖,就看可灵自己的产品规划了。 最后,肯定很多人关心:价格。 是的,按照目前内测阶段的积分消耗,价格不算便宜。我觉得这一点无可回避。但是价格这种事情,是要建立在你用它做什么的基础上。 我一直认为视频模型产品的用户分化是很明确的:爱好者和以此为生(或者试图以此为生)的从业者。对前者来说,尽量以实惠的价格满足自己的兴趣就可以了。但对后者来说,所有的成本都是建立在商业回报的基础之上的。 而顶级质量的模型本身在受众上就应该面向专业用户和专业内容。拿可灵2.0举例,它适合完成那些在工业要求很高的项目中的大动态镜头。 至于叙事类的部分,可灵 1.6 或者其他模型也完全够用。 打个比方,这就像你花钱给自己的公司雇了一个动作特效组,每个公司如何评价这个“成本”是否昂贵,是建立在不同的商业模式之上的。 所以,什么工具干什么事。 总结 总体来说,如果你希望生产目前 AI 领域顶级的动态影视作品,可灵 2.0 绝对是个里程碑的出现。它拓宽了镜头语言表达的可能性,让东方武侠、玄幻这些以前很难“AI 动作化”的题材看到了曙光。也完全能承接一部分好莱坞风格的枪战动作场面。在这个意义上,2.0带来了的是质的变化。 目前阶段它也有自己的局限,对二次元的支持,成本,都是可以进一步提升的空间,总而言之,对创作者来说,一定要选择适合自己的工具。 文章收尾时,对2.0整体的印象停留在开篇提到的两个词上:美学与合理性,前者是“放”,后者是“收”。 当收放自如,则动态成真。 我是汗青,AI.TALK创始人,一个6岁开始学美术的AI创作者,也是厮混互联网圈16年的产品经理。我在这里分享对AI技术与媒介的思考。 我的愿景是寻找新技术与媒介艺术的结合方式。如果你同样对这个话题感兴趣,欢迎关注我的公众号和视频作品。 • 商务合作:aitalkgina • 频道视频号:AI.TALK • 个人视频号:汗青HQ 🔗 原文链接: https://mp.weixin.qq.com/s/r7V85j9t... https://mp.weixin.qq.com/s/r7V85j9t... 原创 汗青 AI Talk 汗青 AITalk2025年04月15日 15:49 日本 电影只不过是虚构的艺术,它从不按照实际的样子描绘真实。 阿巴斯 伊朗导演 憋了很久,终于能把这篇文章发出来了。 可灵AI2.0今天发布。很荣幸得到可灵的邀请,AI.TALK担任了2.0官方宣传片的操刀团队,至于这个模型的效果,可以先看一下宣传片: 而在试用的这些日子里,忍住自己的表达欲是件很痛苦的事情。原因是:在模型更新这件事上,有时我们看到的是“改进”,有时我们看到的是“新可能”。而可灵2.0让我看到的是后者:制作AI动作电影的新可能。 其中几个我认为最惊艳的几个镜头截图,后面一个一个说: 是什么特性让新模型获得“2.0”这样里程碑式的版本号?我觉得答案显然是:其在影像的“动态真实”上达到的全新高度。 真实不是现实,而是审美 一直以来,我对于所谓视频模型的参数都不是特别感冒:5s也好,10s也好,720P也好,4K也好。这些当然重要,但并非作为创作者的我最关心和需要的。实际上,一段影像能否打动人从来和规格的关系不大,而是它能否让人觉得真实。 这又涉及到另一个误解:在影视文化中,真实并不等于和现实一样。相反,复刻现实的影像是很难打动观众的。摄影也好,电影也好,之所以能感人,恰恰因为它在现实之上叠加了创作者的主观“误解”,说好听点,叫审美。 这是为什么我相当坚持让团队使用 Midjourney 作为主力工具,虽然它经常抽风,但我宁愿自己的搭档是画不对手指的“疯子”,也不想要一板一眼的“呆子”。 说回可灵,作为视频模型,重中之重当然是它的“动态”是否真实。从测试结果看,2.0在理性和感性上保持了很好的平衡性,既有好想法,也够资本支撑实现这个想法:这也是我们对其动态真实性评价如此之高的原因。 超大动幅的电影化运镜 谈AI视频模型,运镜是避不开的。 好的镜头语言是叙事的利器,多少创作者苦于脑海中的运镜无法实现,导致 higgsfeild这样的产品出现。 而可灵2.0的运镜能力绝对是惊人的,看我们挑选的样片: 这组镜头中,摄像机从战士的正面开火转向跟随视角,可贵之处在哪: 1. 在我并未给出明确运镜方式的提示词情况下(下图),自动选择了一种极为合理,突出枪战紧张感的成熟运镜方式。这是模型的美学表现。 2. 在1.6 中,即便模型希望表达这样的镜头语言,也无法支撑,因为当镜头转向跟随视角时,整个画面已经和首帧完全不一样了,但 2.0 在转向跟随视角后,准确的维持了人物的外观、动态、冲刺姿势,甚至还在不断开枪。 在长达 10s的镜头中,人物一直处在高速运动中,动作一直让人觉得自然可信,表现出了强大的“合理性”。 把两点结合到一起,就是“建立在合理性之上的审美处理”,再直白一点说,这个模型有想法,并且有硬实力支撑这个想法。后者很重要,不然就是“心比天高,命比纸薄”了。 同样的运镜逻辑在这组摇滚歌手的主题上也能看到: No access 可灵 13 00:00 No access 可灵 13 00:00 整体的运镜幅度相当之大,这个 10 秒是货真价实的 10 秒,不是那种原地飘飘雪花、光影稍微动动的混事时长。而且,经常用 AI 做视频的朋友会发现,在这个镜头中,出现了明显的三段式结构: 1. 阶段一:镜头围绕歌手旋转约150度。 2. 阶段二:歌手从近处的舞台后退至远处的舞台,镜头跟随过去。 3. 阶段三:在5秒左右的时候,镜头再次围绕歌手旋转了大概100度! 在 1 个 10 秒的视频中实现三个动态趋势的连接,同时它“顺便”完成了这些: 1. 并且维持了人物的一致性(除了面部有细微变化) 2. 观众作为背景也处在高幅度动态中,没有出现明显的过拟合和面部变形 3. 摇滚明星唱歌表演时的那股子疯劲儿演出的惟妙惟肖 光是三段式的运镜以前就不敢想了,更何况还能维持稳定性和演出水准。 非常强。 而实现多段式镜头的基础,除了运镜的美学之外,就是语义遵循。 多段式语义遵循 下面这个动作镜头,应该是在这次测试里体现多段语义遵循的最佳示例。我们用最简单的提示词描写了四个核心动作: 雇佣兵手持武器做了个滚翻,开了几枪,然后打开后面汽车的车门,钻进了汽车 No access 可灵 14 00:00 No access 可灵 14 00:00 我们一共只开了两次镜头,就得到了不错的结果。四个动作:翻滚、开枪、开车门、钻进车,每个动作都还原的很精准,除了开枪动作的第一发稍待商榷,其他没出现任何错位。 有过 AI 视频经验的朋友应该能体会,正常情况下,模型能识别这其中 1 2 个动作就很不错了,更可贵的是,可灵 2.0 非常自然的衔接了四个核心动作,给人感觉相当流畅,就像真的动作电影一样。 嗯,还要什么自行车啊。Runway Gen4?一比真的差很多。 那么除了枪战之外,更多朋友关心的可能还是我们中国人自己的文化样式:武侠,玄幻,古风。 但苦于 AI 模型对“武”的理解,以及武术动作本身的复杂性,我们一直不能使用 AI 进行很好的古风动作演出。但这次,事情可能有了变化。 可以拍AI武侠片了 以下这两组镜头,绝对是目前为止,我见到过对中国武术和仙侠还原最到位的 AI 影像,刚见到时真的有点看傻了。 No access 可灵 15 00:00 No access 可灵 15 00:00 雪中决斗: 御剑飞天: No access 可灵 16 00:00 No access 可灵 16 00:00 又是非常惊人的两段演示:第一段的雪中比武,二者的招式、节奏都已经还原的有板有眼。而且整体动画中两个人物的姿态和动势,真的是在互相用招式攻击,而不是很多模型那种跳来跳去的瞎胡弄。 10s 的单镜头中,生成的招式有板有眼,仔细看每个动作的合理性,在动态模糊中几乎已经很到位了。再过 6 个月?不敢想。 尤其是这个白衣武者空中翻腾后的下蹲蓄力,完成度太吓人了。 还有,2.0竟然生成了揪住头发这种阴损招式,虽然对方应该是个秃头。 这种对于“武”的理解,个人认为是决定性的进步,它带来一种可能:AI 是完全有希望拍复杂动作电影的。 至于“ 御剑”这段飞行,有没有想起黑神话的开场? 你很难指望 Runway和Sora(我为什么要提Sora)对中国文化的理解达到这种程度,白衣飘动,古道仙风,云雾缭绕。 跪了,除了解析度(后面说),多少特效电影真能达到这个运镜和美学级别?