学员:湛卢​

暂时的成片展示:​

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一、总结复盘​

进入这次训练营之前,我其实已经有一些视频创作和视觉尝试的基础,也做过一些ai视频,风格化短片、角色设定和AI视觉实验 偶尔拿过奖。对我来说,AI工具本身并不陌生,但这次训练营真正让我重新思考的是:一条视频和一个IP之间到底差在哪里。​

以前我更容易从“画面好不好看”“风格够不够强”“镜头有没有冲击力”这些角度出发。但随着课程推进,我慢慢意识到,真正能持续生长的作品,不能只停留在一段炫技视频上。它需要角色、世界观、资产体系、叙事逻辑、可延展空间,甚至还要考虑后续是否能变成系列、互动体验或个人作品集的一部分。​

这次我选择继续打磨自己的原创IP方向《斩妖司》,并围绕角色阿铃完成《镜海悬棺》这支AIGC短片。这个选择不是临时起意,是本来就有一些构想,而它本身已经具备比较清晰的东方奇幻气质:斩妖司、镜海、镇海木龙、红窗雾塔、墨骨飞燕、母篆归印、厄血反噬等元素,都有继续发展成系列作品的可能。训练营的过程,正好帮我把这些原本散落的设定,从“一个个好看的概念”整理成“一个能被拍出来、剪出来、继续扩展的IP项目”。​

第一节课 IP分析​作业 课时1作业 我喜欢的IP分析报告_湛卢

这个分析不只是因为IP流行,其实还是加入了自己的喜好,比如从商业角度来说,武侠是一个没落的IP 何况不知名的武侠IP,但是还是觉得我选择的这几个IP都有可能成为将来的选题之一。​

第1—2节课:从看IP到确定自己的方向​

作业 课时2_故事结构与AI辅助策划_湛卢

前两节课让我重新理解了“好IP”并不是单纯的设定复杂,也不是画面堆满元素。一个IP真正重要的是:有没有清晰的核心记忆点?角色有没有能被观众记住的动作、视觉符号和情绪?世界观是否能支撑后续故事?​

一开始,我也会有一个常见问题:想把所有喜欢的元素都放进去。但元素越多,作品越容易变成设定展示,而不是故事。所以我后来把方向收回到一个核心命题上:阿铃不是去“打败一个怪物”,而是去判断什么该斩、什么必须守住。​

这个判断也决定了《镜海悬棺》的核心结构。镇海木龙不再只是普通Boss,而是被污染的旧封器;真正的威胁不是木龙本身,而是远处红窗雾塔释放的污染。这样一来,阿铃进入龙腹归印的动机才成立,结尾也不只是“打赢了”,而是“暂时守住了更大的灾厄”。​

第3课:从人物设定到IP可识别性​

作业_课时3_ IP设计_湛卢

第三课对我比较重要的一点,是让我重新检查“角色到底能不能被记住”。阿铃不能只是一个好看的女主,她需要有稳定的身份、装备、动作体系和情绪逻辑。​

所以我重新整理了之前就设计好的阿铃的核心资产:她是斩妖司残部,拥有宽阔的符文长剑、飞燕双刃、符文连弩、钩索飞爪,也会使用墨骨飞燕进行高速飞行。她的动作风格不是夸张的超英式表演,而是更接近武侠片里的克制、借力、短促爆发。她不爱说狠话,真正的角色表达放在动作选择里——比如“拔剑又收剑”这个瞬间,比一句解释性的台词更能说明她的判断。 我的设计里,她更偏向武侠式的人物,只是在更大的世界里挣扎,这个世界里使用武道对抗诡异和妖物精怪,更显得不容易。术法只是使用一些道具,主要还是武力。​

这一课也让我意识到,角色IP不是靠一张定妆照完成的,而是靠反复出现的视觉符号和行为方式建立起来的。阿铃的斗笠、白发、旧甲、武器组合、低重心动作、厄血红纹,都在帮助她形成稳定识别。 同时给角色制作能力卡和人物卡也是很好的解决办法,可以进行资产复用而不是一次用完就结束了。 这个视频策划从开始就是模拟游戏向的,天然有互动游戏的潜质。​

第4课:从剧本到镜头语言​

作业 课时4_湛卢

第四课最大的收获,是我开始意识到剧本不能只写“发生了什么”,还要写“观众看见什么”。尤其是AI视频创作,如果剧本不能转化为明确画面,后续生成就会很难控制。​

《镜海悬棺》的剧本设计阶段曾经有一个问题:动作场面很强,但主角动机不够清楚。比如如果留影晷能够定位木龙,木龙为什么不逃?如果木龙最后被毁掉,那阿铃前面为什么还要控制它?这些问题不解决,成片就会变成单纯追逐和打怪。​

后来我把逻辑调整为:留影晷不是控制木龙,而是定位阵眼;母篆不是武器,而是归位封印的钥匙;木龙不是敌人,而是被污染、失控、必须重新镇回去的旧封器。这样整个动作线就变得更合理:阿铃从坠崖起飞,到镜海追逐,再到主动冲进龙腹,最后舍翼归印,每一步都在服务同一个目标。修改了多次剧本,不过打磨还很初级。同时设计了分镜列表,不过这个后续肯定会进行修改。​

第5课:从剧本到图片资产​

作业 课时5

第五课让我体会最深的是:生图不是为了“好看”,而是为了后续视频服务。我把《镜海悬棺》拆成了几类资产:人物、载具、Boss、道具、场景、分镜和FPV路线图。​

人物方面,有阿铃常态、轻度厄血状态、沈砚等;载具有墨骨飞燕;Boss包括镇海木龙和远处雾塔;道具有留影晷、母篆;场景有镜海断崖、镜海水面、崖壁残剑、龙腹迷宫等。每一类资产都不是孤立存在的,而是为了后续视频段落服务。​

比如墨骨飞燕不是单纯的飞行器,而是为了完成坠崖接人、镜海贴水飞行、龙腹穿缝和最后舍翼归印这些动作。木龙也不是只做一张Boss图,而是要能支撑“破水出场”“张口入口”“龙腹迷宫”“阵眼归位”这些镜头。这一阶段我最大的体会是:AI生图越到后期,越不能只靠随机灵感,而要像做项目一样管理资产。同时前期设计的好多图片 后期可能都用不上都是要随时根据效果修改的。前期设计也不用太细 太细就会太琐碎。​

第6课:从图片到视频,再到剪辑​

作业 课时6

第六课是最明显的技术挑战阶段。AI视频生成目前仍然有很多不稳定的地方,尤其是复杂动作、多人互动、镜头连续性和角色一致性。所以我没有试图一次性生成完整短片,而是把整支片子拆成多个15秒以内的段落。​

我把《镜海悬棺》拆成了:倒影红窗与坠崖、自由坠落与墨骨飞燕重组、镜海贴水疾飞、铁枭棺钉雨、连弩回身射击、钩索踏壁、木龙破水、拔剑又收剑、冲入龙口、龙腹FPV穿缝、舍翼归印、木龙沉回镜海、落地回望塔楼等段落。​

这样拆的好处是,每段都有明确任务:有的负责世界观,有的负责速度,有的负责动作,有的负责价值转折,有的负责情绪收束。即使某一段生成失败,也可以局部重跑,不会影响全部成片。剪辑方面,我也更清楚地意识到,AI视频不是素材堆叠。镜头之间必须有动作方向、情绪节奏和声音衔接。​

很多穿帮的地方全靠剪辑连起来。剧本打磨还是有点不够,导致感觉还是缺少了什么​

第7课:从短片到互动影游方案​

作业 课时七 湛卢

第七课我做了《镜海悬棺·归印》的互动影游方案。这个部分对我来说不是另起一个新项目,而是对《镜海悬棺》的一次延展思考。​

我把短片里的关键节点转化成互动选择:镜海追逐时可以选择路线;连弩回身射击可以做成QTE;钩索踏壁可以做成动作节点;面对木龙核心时,玩家可以选择“斩杀”或“归印”;最后强行归印时,要承担厄血反噬的代价。​

这个设计让我意识到,AIGC短片不一定只能停留在线性视频里。只要故事节点足够清楚,角色目标足够明确,它也可以继续发展成互动体验、影游原型,甚至成为一个系列IP的玩法雏形。​

不过这里还是很短的一些设计,因为整个视频就不长 可选择的地方不太多。所以复查的时候感觉选择有点无聊,互动游戏还是要有连锁的反应才有趣。​

如果做互动游戏 是一个很大的工作量。​

第8课:从作品到作品集​

第八课让我真正把前面的学习成果收束起来。它提醒我,作品不会自动变成作品集,角色也不会自动变成IP。需要我主动整理过程、复盘方法、展示资产、说明挑战,并且把最终成果放到一个更清楚的结构里。​

这次作业对我最大的意义,不是单纯交一条视频,而是让我从“做一个片段”转向“搭建一个可持续创作的作品系统”。《斩妖司:镜海悬棺》是这次训练营的主作品;而“湛卢”则是我为自己后续创作建立的个人数字形象IP,它会作为我的署名、水印、片尾和品牌识别,继续出现在之后的作品里。​

二、技能变化、最大挑战与解决方式​

| 挑战 | 具体情况 | 解决方式 |

| --- | --- | --- |

| 故事动机不够清楚 | 一开始木龙更像普通Boss,阿铃为什么不直接斩杀它不够合理。 | 把木龙改成“被污染的旧封器”,把真正的威胁放到红窗雾塔上,主线从“打怪”改成“归印镇封”。 |

| 元素太多 | 阿铃、沈砚、墨骨飞燕、木龙、铁枭、雾塔、母篆、留影晷等元素都想放进去,容易变成设定堆叠。 | 明确主线:坠崖起飞—镜海追逐—木龙现身—进入龙腹—舍翼归印—回望雾塔。其余元素只服务主线。 |

| 角色和资产一致性 | AI生成时容易出现人物脸不一致、载具形态变化、场景风格跳跃。 | 先整理角色、道具、场景和Boss资产,再根据分镜引用资产生成,尽量减少随机发挥。使用不同的工具生成图片,codex生成图片比较聪明,但是image2经常会人物变化,还是需要香蕉重新修改人物。 |

| 动作镜头难稳定 | FPV穿梭、钩索踏壁、飞燕重组这类动作容易生成混乱。 | 把复杂动作拆成短段,每段只完成一个核心动作,不要求一个镜头里表达所有内容,还有就是多抽卡。 |

| 画面很炫但故事感弱 | 飞行、Boss、特效容易抢走人物选择。 | 用“拔剑又收剑”作为核心价值转折,让阿铃的判断成为故事中心。 |

| 剪辑像素材拼接 | 多段AI视频之间容易断裂。 | 先按剧本设计节奏,再用动作方向、音效、字幕和画面节奏去连接。 |

三、后续创作计划​

短期计划是更加完善这个作品,现在感觉还没到理想的状态。​

长期计划是继续围绕《斩妖司》扩展世界观。阿铃、沈砚、雾塔、镇海木龙、厄血、斩妖司旧档案,都可以继续发展成新的案件和章节。相比单独做一条视频,我更希望它逐渐变成一个可以持续更新的东方奇幻IP。​

同时,我也会继续使用“湛卢”作为个人数字形象IP,让它出现在片尾、水印、封面角标或作品集署名中。这样后续作品之间会有一个统一的作者识别,而不是每个项目都孤立存在。​

之前已经有几个视频作品了,都是以同一个主角创作。​

有两部在视频比赛里获奖。​

后续还会做这个角色的视频。​

四、作品打磨:《斩妖司:镜海悬棺》​

1. 作品基本信息​

| 项目 | 内容 |

| --- | --- |

| 作品名称 | 《斩妖司:镜海悬棺》 |

| 作品类型 | AIGC东方奇幻短片 / 武侠动作 / 角色IP短片 |

| 核心角色 | 阿铃 |

| 辅助角色 | 沈砚 |

| 核心场景 | 镜海、断崖、红窗雾塔、镇海木龙体内 |

| 核心道具 | 留影晷、母篆、墨骨飞燕 |

| 作品时长 | 2分33秒 |

| | |

2. 作品简介​

《斩妖司:镜海悬棺》讲述的是斩妖司残部阿铃在镜海退潮时,进入失控的镇海木龙体内,将母篆归位的故事。​

镜海深处的镇海木龙原本是旧封器,负责压住厄血裂隙。但远处红窗雾塔正在释放污染,试图夺控木龙。阿铃原本可以拔剑斩杀,却在木龙胸腔深处看见斩妖司旧纹后收剑,选择冲入龙腹,在悬棺、铁链和木肋之间高速穿梭,最终舍弃墨骨飞燕半翼,强行归印。​

这支短片的核心不是“主角打败Boss”,而是“主角判断什么该斩,什么必须守住”。结尾木龙没有被毁,而是沉回镜海;远处雾塔最高层红窗仍亮,代表更大的危机还没有结束。​

3. 成片结构​

| 段落 | 内容 | 功能 |

| --- | --- | --- |

| 开场 | 红窗塔楼倒影,阿铃站在镜海断崖 | 建立悬念和世界观 |

| 起飞 | 阿铃坠崖,墨骨飞燕重组接住她 | 动作前置,快速进入视觉节奏 |

| 追逐 | 铁枭投下棺钉,阿铃贴水飞行 | 建立危机和速度感 |

| 反击 | 连弩回身射击、钩索踏壁、双刃反击 | 展示阿铃能力和动作风格 |

| 转折 | 木龙破水,阿铃拔剑后收剑 | 完成价值判断 |

| 高潮 | 冲入龙腹,FPV穿缝,舍翼归印 | 完成核心任务 |

| 结尾 | 木龙沉回镜海,阿铃回望雾塔 | 情绪收束,留下后续悬念 |

4. 作品素材整理​

本次作品制作中,我将素材分成几类管理:​

  • •人物设定:阿铃、沈砚、阿铃轻度厄血状态​
  • •道具设定:留影晷、母篆、长剑、双刃、符文连弩、钩索​
  • •载具设定:墨骨飞燕​
  • •Boss设定:镇海木龙、红窗雾塔​
  • •场景设定:镜海断崖、镜海水面、崖壁残剑、龙腹迷宫、阵眼空间​
  • •分镜资产:14张关键分镜图​
  • •视频片段:按15秒以内拆分生成​
  • •剪辑素材:BGM、音效、字幕、转场、片尾署名​

一些是之前视频的资产复用,比如主角设计 一些是新的一些设计 有不同的渠道的图片生成。​

codex是很聪明的工具,所以可以批量出图 但是image2还是有固有的问题 比如图片噪点 肢体错误等 出得图通常需要修改 用了一些场景图和问题不大的图片。​

liblibtv的自动分镜出图功能,本质上是调用了gemini 所以可靠性还是稍微有的 不过只能挑其中符合要求的进行修改,不能都用。求速度的时候可用。毕竟有时候你很难建立全局概念。​

有问题的图片得手动修改回来。还有就是手动处理图片,这个看喜好,这里使用了本地的画布工具直接连api处理图片,这里的图是处理了坐骑的设计问题。​

不同渠道的图片生成在设计好的剧本下统筹进行处理 选择需要的图片,前期设计不用太细 主要是很多图片用不上 视频模型能处理的图片数量是有限的。有些有问题的图需要手动修改。​

5. 剪辑与声音处理​

剪辑上,我尽量让动作段落保持清楚的方向感。比如坠崖后接飞燕重组,飞行方向要顺;镜海追逐中,水柱、铁枭和飞燕之间要有明确空间关系;木龙破水时,需要给观众一点停顿,突出Boss压迫感;归印之后则要把节奏放下来,让木龙沉回镜海的画面显得更沉重。​

声音上,我计划使用暗黑东方奇幻方向的BGM,但不会让音乐盖过动作本身。重点音效包括:风声、水声、铁链声、木构摩擦声、飞燕掠空声、连弩机括声、阵眼低鸣、厄血反噬声等。字幕则主要服务世界观和关键对白,不做过度解释。​

简单的一些剪辑​

| 附件不支持打印 |

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6. 成片展示 (之前的版本)​

  • •加了少量字幕​

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别的老师的教学也很有启发性 之前的都是凭感觉在做视频 ,现在可以有更好的方法论了。​

后续待改​


1.个人数字形象IP设计:湛卢​

本次第八课作业,我选择围绕已经拥有的个人 logo “湛卢”进行升级与重构,把它从一个抽象视觉符号,发展为一套可用于内容创作、片尾呈现和品牌表达的个人数字形象IP。​

原来的简单的logo设计:​

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做了两个版本的结尾东海,我觉得剑的logo不适合说话 如果说话也是用剑鸣的形式。 也就是第二个视频。​


3.打造我的个人数字形象 IP​

3.1 IP名称​

湛卢​

3.2 核心定位​

AI视觉锻造者 / 个人数字形象IP / 创作秩序守护者​

3.3 角色设定​

“湛卢”由长剑与圆环的符号结构演化而来,既保留了 logo 的图腾属性,也具备数字IP的精神内核。它并不是一个普通的武器形象,而是我在数字创作世界中的“视觉锻造者”——负责把知识、灵感、信息与表达,重新整理、重构,并最终锻造成清晰而有力量的作品。​

3.4 性格关键词​

  • •冷静​
  • •理性​
  • •克制​
  • •守护​
  • •重构​
  • •引导​

3.5 口号​

以视觉,锻造无限可能。​

3.6 灵宠设定​

灵宠名称:青羽​

青羽是一只围绕湛卢飞行的小型灵性神鸟,它不是主角,但承担着非常重要的互动作用。青羽负责打招呼、提示重点、引导视线、传递状态变化,也负责给整个IP增加温度和陪伴感。​

如果说“湛卢”代表的是秩序、判断与创作能力,那么“青羽”代表的则是灵感、互动与轻盈的连接。​

灵宠设定:​

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​AI影像创作分享_PPT_湛卢_V2.pptx144.52MB​

这次作业是基于我现有最成熟的logo的视觉资产,去构建一个更完整、更可持续使用的数字形象系统。具体来说,我保留了“长剑穿过圆环”的核心结构,将“湛卢”定义为我的个人数字世界中的“AI视觉锻造者”;同时加入一个灵宠“青羽”,负责互动、提示和陪伴,让整个IP在保持克制与高级感的同时,也具备一定的亲和力与可表达性。​

本次作业的完成内容包括:​

1986.湛卢主视觉定妆照​​

1.湛卢IP设定总览图​包括核心定位、角色设定、视觉母题、色彩系统、应用场景等内容,用信息图的方式完整展示IP结构。​

1.湛卢状态系统与灵宠设定图​展示湛卢的“正常态 / 共振态 / 封印态”,以及灵宠“青羽”的功能与设定,增强IP的延展性和完整度。​

2.注意本体是剑 这个人只是。。。另外的剑侍,必须出场的时候可以考虑出场,剑仆或者剑灵还是什么。​

1.场景与应用图​包括“知识工坊”“全息剑阵空间”“片尾舞台”等核心场景,并展示头像、水印、封面角标、片尾等应用方式。​

1.IP结尾视频方案​由于时间有限,我没有继续做复杂的大体量视频,而是选择优先完成一个3–10秒左右的“IP结尾视频”。它将作为我后续视频内容的标准片尾使用:以灵宠青羽引导、湛卢共振归位、最终定格“by 湛卢”为核心,建立稳定的品牌收尾语言。​

3.7 三句人设简介​

3005.湛卢是我个人数字世界中的“AI视觉锻造者”,由圆环与长剑的核心符号演化而成。​

3006.它冷静、理性、克制,擅长把零散的信息、灵感与知识重构为清晰有力的视觉表达。​

3007.灵宠青羽负责互动、提示与陪伴,让湛卢在保持专业与秩序感的同时,也具备持续创作的温度。​

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